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淺談?dòng)螒虬賾B(tài)之「營(yíng)銷崇拜」

雖說現(xiàn)在電子游戲這塊產(chǎn)業(yè)比較包容和多元,出現(xiàn)了不少?zèng)]那么追求商業(yè)利益的團(tuán)隊(duì)或項(xiàng)目,但大多數(shù)游戲決定成功與否依然是看有沒有賺到錢。而在競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,大家都想方設(shè)法想要「贏在起跑線上」,賣力地搞著各種宣發(fā)營(yíng)銷。

「這瓜飽熟嗎? / 當(dāng)然了,不熟不要錢!」

買賣很難見到完全的誠(chéng)實(shí),就算是路邊水果攤都免不了王婆賣瓜自賣自夸,何況是銷售額達(dá)到上億美金的商業(yè)大作。吹噓自己的作品出類拔萃、向用戶夸大各種體驗(yàn)的精彩程度,并給自己都不確定的未來做承諾,這是 3A 游戲宣傳時(shí)的常態(tài)??陀^來講,一般這種發(fā)行商吹牛皮的行為是可以理解并容忍的。

打廣告比開發(fā)還賣力
打廣告比開發(fā)還賣力

然而,由于現(xiàn)在的大作開發(fā)難度與風(fēng)險(xiǎn)越來越高,多數(shù)廠商已經(jīng)承擔(dān)不起失敗。不管是為了讓投資者們安心,還是為了進(jìn)一步擴(kuò)大用戶購(gòu)買欲望,廠商出現(xiàn)「巨物」崇拜心理,向玩家吹噓一些沒什么實(shí)際意義的浮夸數(shù)據(jù),甚至厚顏無恥地搞虛假宣傳,已經(jīng)快成了業(yè)界的常態(tài)。

「數(shù)字」游戲

大概 10 年前那段時(shí)期,開放世界還不像如今這么泛濫?!渡瞎啪磔S 5:天際》在 2011 年末上市后,不僅僅是進(jìn)一步讓玩家體會(huì)到了游戲形式上的沖擊,在同行之間也掀起了一場(chǎng)變革。許多開發(fā)者被刷新了三觀,而許多商人也開始將其視為下一個(gè)吸金密碼。

于是在那幾年里,只要是地圖或流程結(jié)構(gòu)比較開放的,十有八九會(huì)在宣發(fā)時(shí)強(qiáng)調(diào):我們游戲的地圖比《天際》要大。

這種現(xiàn)象持續(xù)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,才被《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》打破 —— 于是現(xiàn)在你可以看到許多游戲都會(huì)強(qiáng)調(diào)「我們深度參考了《曠野之息》,并且地圖比海拉爾大」。

直到近期,依然有游戲公司迷信般地強(qiáng)調(diào)參考了這兩個(gè)開放世界名作,并以地圖更大為榮。國(guó)外舅舅黨在曝料黑曜石的《宣誓》時(shí),就特別強(qiáng)調(diào)了這次地圖肯定比《天際》大;前幾年河洛工作室的 J2 項(xiàng)目 —— 現(xiàn)在我們知道是《河洛群俠傳》,在一次媒體訪談里,美術(shù)設(shè)計(jì)師也說了同樣的話。

兩個(gè)游戲?qū)I(yíng)銷策略造成了深遠(yuǎn)影響
兩個(gè)游戲?qū)I(yíng)銷策略造成了深遠(yuǎn)影響

一個(gè)行業(yè)中的成功案例,會(huì)成為同行競(jìng)相模仿或試圖超越的存在并不奇怪。而發(fā)行商對(duì)于如何表達(dá)自己在這方面的優(yōu)勢(shì),總是習(xí)慣沖著最直觀的數(shù)字去描述。何況大多數(shù)人確實(shí)容易被數(shù)字增值所吸引,如果一款熱門游戲的某某元素有 100 點(diǎn),那么我們宣傳自己的作品就強(qiáng)調(diào)它有 10000 點(diǎn)。不管有沒有用,反正我先信了。

這種迷信甚至?xí)硪恍┦钟薮赖男l(fā)案例,比如開放世界做得超級(jí)稀爛的《三國(guó)無雙 8》。在發(fā)售之前為了強(qiáng)調(diào)他們的地圖真的超大,光榮居然邀請(qǐng)電撃電擊 PlayStation 編輯部模仿「how big is the map」,搞了一場(chǎng)跑步橫穿游戲大地圖的直播。

于是我們就看到曹操一直走一直走,走了 1 小時(shí) 40 分鐘(視頻甚至必須 10 倍快進(jìn)),把各種素材復(fù)用毫無設(shè)計(jì)的地圖踩了一遍。這直播說不定都起到反效果導(dǎo)致一波預(yù)購(gòu)用戶立馬退款了吧......

辛苦了!曹老板
辛苦了!曹老板

除了地圖大之外,諸如武器種類和裝備詞條,或是一款 RPG 里有多少臺(tái)詞量等等,都是數(shù)字崇拜的重災(zāi)區(qū)。而這些吹噓某某內(nèi)容有幾千甚至幾億變種的,實(shí)際上手后都會(huì)發(fā)現(xiàn)有嚴(yán)重的灌水成分。

此外,一些公司還非常喜歡宣傳游玩的總時(shí)長(zhǎng),尤其是如今各種長(zhǎng)線服務(wù)型游戲。像育碧即便經(jīng)常被玩家吐槽內(nèi)容如同流水線罐頭,但他們的市場(chǎng)部門依然執(zhí)著于宣傳時(shí)長(zhǎng)與體量。而這種思維也讓某些公司給學(xué)了過去,比如最近因?yàn)樽苑Q全部?jī)?nèi)容打完需要 500 小時(shí)的《消逝的光芒 2》,還因?yàn)檫@說辭讓游戲內(nèi)容含金量遭到了懷疑。

確實(shí),如果一款賣 60 美元的商業(yè)大作 3 小時(shí)就能通關(guān)是很坑人。而只要游戲體驗(yàn)飽滿,50 還是 5000 小時(shí)我們都樂意付出。但遺憾的是,如今大部分開放世界游戲總是充斥著重復(fù)的收集內(nèi)容與枯燥的走路時(shí)間 —— 想想《巫師 3:狂獵》在群島的那些「問號(hào)」,或者《刺客信條》系列各種可有可無的收集,時(shí)間一長(zhǎng)對(duì)多數(shù)人來說都僅僅只是煎熬。

人都麻了
人都麻了

許多玩家其實(shí)早就不吃這一套了,但發(fā)行商也很難找到別的話題來吸引你,所以只能將信心寄托于數(shù)字上。不僅能出現(xiàn)各種聽上去并不吸引人的地圖公里數(shù)或是游戲時(shí)長(zhǎng),甚至還有《輻射 76》那臭名昭著的「16 倍細(xì)節(jié)」。

預(yù)告騙

沉迷于對(duì)數(shù)據(jù)的吹噓,最多只是讓人覺得缺乏創(chuàng)意、沒想象力,用戶會(huì)產(chǎn)生被勸退被的感覺,屬于犯傻但無害。但開發(fā)商偶爾也會(huì)出現(xiàn)一些有意或無意的 —— 可能是對(duì)作品實(shí)際質(zhì)量缺乏信心,也可能是單純市場(chǎng)部門員工頭殼壞掉,導(dǎo)致游戲公司去做一些欺騙玩家的行為。

「全新的渲染、照明和景深技術(shù),使我們能夠在《輻射 76》里擁有十六倍的細(xì)節(jié),甚至可以看到遠(yuǎn)處的天氣...... —— 托德·霍華德」

有的玩家可能聽說過「托德的甜蜜小謊言」這個(gè)梗。它指的是貝塞斯達(dá)制作人托德經(jīng)常在宣傳時(shí),用一些雖然客觀來說不算欺詐,但實(shí)際上在游戲當(dāng)中要么只是理論實(shí)現(xiàn),要么就是完全就是屁用沒有的噱頭來推廣游戲。由于他相當(dāng)擅長(zhǎng)話術(shù),加上游戲確實(shí)很棒,所以玩家多年來也就睜一只眼閉一只眼。

而當(dāng)他給不是由自己主導(dǎo)開發(fā)的《輻射 76》站臺(tái),結(jié)果游戲大翻車后,玩家就開始新老舊賬一起算了。

虛假宣發(fā)是行業(yè)里中普遍存在的問題。在一款游戲上市后,玩家經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)初宣傳片里的內(nèi)容不翼而飛,要么就是換成了別的東西。通常來講,游戲開發(fā)過程總會(huì)刪減一些內(nèi)容,因此大多數(shù)情況下這是正常現(xiàn)象,只要不是有根本性質(zhì)量問題的一般都可以理解。

但一個(gè)項(xiàng)目在開發(fā)時(shí)總是會(huì)遇到各種變數(shù) —— 技術(shù)升級(jí)帶來的隱患,團(tuán)隊(duì)內(nèi)斗,資本逐利導(dǎo)致偷工減料等等。如今像一些 F2P 或是大型 3A 游戲,越來越頻繁地出現(xiàn)《輻射 76》、《圣歌》或是《賽博朋克 2077》這類發(fā)售后被發(fā)現(xiàn)實(shí)際內(nèi)容比宣傳相比大幅縮水的問題產(chǎn)品。

幾乎不用做什么詳細(xì)的舉例。如今只要對(duì)比大部分游戲的預(yù)告片,都會(huì)發(fā)現(xiàn)與實(shí)際成品之間有明顯差異,尤其是在宣傳時(shí)完全忽略了這些游戲有最基本的運(yùn)行問題,沒有廠商會(huì)主動(dòng)告訴用戶這個(gè)產(chǎn)品存在技術(shù)缺陷。

無論這些游戲是否構(gòu)成了欺騙,游戲廠商始終都會(huì)習(xí)慣性地誤導(dǎo)玩家?!豆猸h(huán) 5:守護(hù)者》許多宣傳材料都故意偽造了一種實(shí)際游戲中壓根不存在的故事氛圍。但玩家通關(guān)后才發(fā)現(xiàn),這場(chǎng)被包裝成新主角和士官長(zhǎng)之間的生死之戰(zhàn),其實(shí)就是雷聲大雨點(diǎn)小,新老粉絲都搞得一頭霧水。

劇情誤導(dǎo)這招其實(shí)是跟好萊塢學(xué)的吧
劇情誤導(dǎo)這招其實(shí)是跟好萊塢學(xué)的吧

另一個(gè)誤導(dǎo)點(diǎn)是畫面縮水。2013 年世嘉委托 Gearbox 開發(fā)的《異形:殖民陸戰(zhàn)隊(duì)》就是其中的典型代表。這款跳票多年,經(jīng)費(fèi)一度傳出被 Gearbox 私自挪用到《無主之地 2》導(dǎo)致陷入開發(fā)地獄的作品,其宣傳片展示的效果就與實(shí)際成品嚴(yán)重不符。

后來人們才知道,為了應(yīng)付 E3,開發(fā)人員只能臨時(shí)做一個(gè)比正式游戲好得多的短 DEMO,以掩蓋實(shí)際產(chǎn)品的低劣。

這事明顯觸犯了消費(fèi)者權(quán)利,為此世嘉與 Gearbox 也遭到了集體訴訟。然而,同行們并沒有因此而吸取教訓(xùn),育碧時(shí)隔一年發(fā)售的《看門狗》,以及 EA 的《圣歌》都搞了這么個(gè)偽造的「實(shí)機(jī)」演示。在它們正式發(fā)售后,且不論游戲?qū)嶋H品質(zhì)好壞,這種與宣發(fā)時(shí)嚴(yán)重不符的表現(xiàn),都對(duì)公司形象帶來了長(zhǎng)久的負(fù)面影響。

最著名的宣發(fā)欺詐游戲(先帝)
最著名的宣發(fā)欺詐游戲(先帝)

越是規(guī)模龐大的主流商業(yè) 3A 游戲,越是會(huì)在營(yíng)銷方面砸錢,然后出現(xiàn)各種并不符實(shí)的宣傳內(nèi)容。CDPR 的《賽博朋克 2077》堪稱近年來營(yíng)銷之最,其中砸下去的錢以及那長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的一系列推廣活動(dòng),至今都?xì)v歷在目。

但實(shí)際發(fā)售是什么情況我想也不用再多贅述了。它在宣發(fā)時(shí)經(jīng)常做出一些莫名其妙的承諾,比如所謂的不存在任務(wù)失敗,不管玩家怎么做都能推進(jìn)流程。而像是畫面與內(nèi)容縮水,掩蓋基本的結(jié)構(gòu)問題等等,幾乎是一個(gè)都沒落下。

由于 CDPR 在這游戲上面進(jìn)行的自吹自擂太多了,導(dǎo)致《賽博朋克 2077》甚至都沒法定義到底屬于什么情況,也許這就是傳說中的雨露均沾吧。

最著名的宣發(fā)欺詐游戲(現(xiàn)任)
最著名的宣發(fā)欺詐游戲(現(xiàn)任)

與它同樣能作為近年來虛假宣傳案例的,則是作為獨(dú)立游戲推廣的《無人深空》。不同的是,經(jīng)歷了前期的口誅筆伐與訴訟危機(jī)后,這個(gè)游戲幾年下來倒是在不斷更新中逐漸達(dá)到了合格品質(zhì)。一樣在逐漸往這個(gè)方向走的還有《輻射 76》。至于《賽博朋克 2077》是加入到這個(gè)行列,還是會(huì)成為下一個(gè)《圣歌》做出「艱難的決定」,暫時(shí)還有待觀望。

結(jié)語(yǔ)

《消逝的光芒 2》在吹噓自己有 500 小時(shí)游戲流程后,發(fā)現(xiàn)苗頭不對(duì),就立刻改口表示實(shí)際主線只要 20 小時(shí),并把鍋甩給了 QA 部門。然而沒過多久,官方推特又宣布共有 300 萬(wàn)玩家將本作加入了愿望單。顯然,即便之前的笑柄都還沒過去,他們也依然還是沒改掉對(duì)數(shù)字吹噓的習(xí)慣。

很顯然,業(yè)界今后依然會(huì)伴隨著各種廣告轟炸與過度宣傳 —— 畢竟我們其實(shí)都挺吃這一套的。然而還是得聲明,在一些越線的情況下,干這事不僅會(huì)讓游戲公司聲名掃地,看起來像個(gè)跳梁小丑,還可能觸犯當(dāng)?shù)胤伞?/p>

所以對(duì)玩家對(duì)廠商自己都好,幫幫忙,與其抱著一些虛無縹緲的內(nèi)容使勁兒吹,還不如把這經(jīng)費(fèi)拿去多做點(diǎn)優(yōu)化更靠譜些。

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