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「深度討論」Switch除了曠野之息之外還有什么

在2015年7月11日,任天堂前社長巖田聰離開了我們。這位心系玩家的游戲匠人曾經(jīng)留下過這樣一段話:「我們拼命想要開發(fā)出堪稱完美的游戲,但對那些平時就不會在游戲上花費時間和精力的人來說無論什么樣的游戲也都沒有任何區(qū)別,換來的只是他們默默轉(zhuǎn)身離去。我們越是思考就越能感受到這個問題的嚴重性?!?/p>

在小伙伴們平時發(fā)給評測君的私信里其實我也經(jīng)常能看到這樣的話:塞爾達傳說通關(guān)了,那么Switch上除了曠野之息外,還有什么優(yōu)秀的游戲嗎?所以今天評測君也想借著這個問題,借著任天堂的游戲理念,和大家聊一個有趣的話題:「Switch除了《塞爾達傳說:曠野之息》之外究竟還有什么」。

老生常談的機能問題

自2017年Switch面世,它的機能就成了玩家們爭論的焦點之一。相對不足的硬件性能讓Switch成了第一方游戲的天堂,但眾多第三方游戲要么干脆沒法登陸,要么是登陸了也要慘遭閹割,這些都讓不少玩家詬病說「Switch沒有游戲玩」。在2020年底,微軟就要帶著下一代主機XboxSeriesX與玩家見面了,而在家用機領(lǐng)域和任天堂相愛相殺了近三十年的索尼也即將推出新一代主機PS5。眼看另兩大競爭對手殺招頻出,任天堂卻好像完全無動于衷,不但沒有放出下一代主機的計劃,就連Switch進化版也是音信全無。那么任天堂面對主機界的軍備競賽就真的沒有任何反應(yīng)嗎?

你要說任天堂沒做過高性能機器,那1997年的N64確實有足以匹敵當時高端計算機的處理器和極強的3D動畫處理能力,在畫質(zhì)方面完全壓倒了競爭對手。但在當時一味追求硬件性能卻讓游戲軟件開發(fā)痛苦無比,在1996年6月N64發(fā)布時,我們能玩到兩款游戲,等到1996年底促銷時,能玩到的游戲也還是兩款。事實證明任天堂推出這款硬件極其優(yōu)秀的游戲機完全是作繭自縛。而作為N64的繼任者,NGC同樣硬件水平優(yōu)秀,而且也讓軟件開發(fā)變得更加輕松,但最終NGC的市場表現(xiàn)也更為低迷,在全球只賣出了2174萬臺,慘敗于同時代的競爭對手PS2,而這也讓任天堂痛定思痛,開始自我反省。

后面的故事相信大家都十分熟悉了,拋開對硬件性能的執(zhí)念讓任天堂得以成功推出了NDS和Wii,NDS用觸控雙屏成功打開藍海市場,最終在全球賣出1億5490萬臺創(chuàng)下銷量神話,而主打家庭概念的Wii也最終以1億164萬套的成績躋身九位數(shù)俱樂部,它們共同復(fù)興了一個屬于任天堂的游戲王朝。

「重要的不是次世代的技術(shù),而是革命性的嶄新游戲體驗。技術(shù)力量并不是最重要的東西?!?/p>

所以說任天堂這些曾經(jīng)的成就又和Switch有什么關(guān)系呢?科技的發(fā)展讓我們擁有了富足的物質(zhì)生活,也催生了我們對精神生活品質(zhì)的需求,讓娛樂產(chǎn)業(yè)應(yīng)運而生。但娛樂又不是生活必需品,如果對一種娛樂產(chǎn)品不滿意,也可以輕易丟棄,然后或是轉(zhuǎn)投其他方向,或是尋找替代品。簡單來說作為一款游戲主機,玩家對其的需求就是「提供好玩的游戲」。而隨著主機的一次次更新,次世代、電影級、高性能等等形容詞早已是屢見不鮮,但是游戲最基礎(chǔ)的屬性,或者說它應(yīng)該帶給玩家的東西卻一直都沒有變,那就是樂趣。就和我們在給大家推薦游戲時都會把是否好玩作為其首要評判標準,而畫面音樂這些視聽享受其實都只是游戲性的附屬品,我們玩游戲不是為了升血壓讓自己更糟心,而是將它作為了現(xiàn)實生活中享受美好的一種體驗方式。

基于這個理念,我們再回過頭來看Switch上的游戲,可能其中很多都會因為畫風(fēng)卡通低幼勸退一些玩家,但透過這些表象再重新審視就能發(fā)現(xiàn),《塞爾達傳說:曠野之息》帶給我們的,是無限的可能和我即勇者的冒險之旅?!冻夞R力歐:奧德賽》帶給我們的,是縱貫三十多個春秋的童真與成長之橋?!堵芬准箴^3》帶給我們的,是荒誕不經(jīng)中的歡笑和幽默。而Switch給玩家的,往往也正是這些拋開表象去享受歡樂的游戲真諦。

母親至上與妻度計

回到我們在開篇時提到的巖田聰社長說過的話,「為什么不管我們的游戲做得多么精彩,有些人也還是不愿意去嘗試呢?」自2002年巖田聰成為任天堂社長之后,他通過分析種種客觀現(xiàn)象得出了一個結(jié)論:人們正不斷地遠離游戲,玩游戲的時間變得越來越少。而實際上這個觀點放在今天也仍然適用,每年發(fā)售的游戲這么多,你還記得最近打通的又是哪一款嗎?對廣大玩家來說游戲是無限的,但時間和金錢卻是有限的,即使一年里每個月都有新游戲,你又能保證每個月都買游戲并且通關(guān)嗎?于是,任天堂把戰(zhàn)略目標轉(zhuǎn)向了那些平時并不玩游戲的人。

在Wii的設(shè)計過程中,巖田聰和宮本茂曾經(jīng)提出了兩個相似的概念——母親至上和妻度計。所謂母親至上就是指以母親的好惡為基礎(chǔ)來設(shè)計,比如說游戲機的體積一定要小才能擺在多個機器之間,噪音要夠低才能避免母親感到煩躁,手柄設(shè)計要夠親切才不會讓新手玩家看到游戲手柄就發(fā)怵等等。而妻度計(Wife-o-Meter)則是宮本茂結(jié)合妻子wife與溫度計thermometer自創(chuàng)的單詞,指自己妻子對游戲是否感興趣的衡量指標。那為什么要單獨拎出來這兩個概念呢?因為自Switch發(fā)售伊始,就已經(jīng)把那些平時不玩游戲的人當做了潛在的目標受眾。

Switch上能夠分享拆卸的Joy-Con可以視為Wii手柄的一種延續(xù),簡單易懂的按鍵,獨具特色的體感玩法加上隨時隨地一起趣玩的游戲理念,游戲走出了核心玩家的房間,走向了更廣闊的天地,成為了貫徹更多玩家分享游戲理念的不二之選。

盡管沒有明確的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,但可以確定Switch就是三大主機中女性玩家群體最龐大的那一個,這一方面得益于其母親至上的硬件設(shè)計理念,用并不復(fù)雜的系統(tǒng)、即插即玩的模式和甚至有點可愛的紅藍造型拉近了和玩家的距離。而在軟件方面任天堂游戲也在堅持著妻度計的概念,用老少咸宜的游戲設(shè)計引來眾多玩家的喜愛。同時游戲機也不是生活必需品,通常來說人們也不會有太多耐心,遇到搞不懂的地方就很容易放棄,這一點在硬件和軟件上都是通用的,要是一款游戲玩了五分鐘你還沒摸著門道,那大概你也會直接把它打入冷宮吧。

Switch讓很多平時不玩主機游戲的人拿起了游戲,傳遞了快樂,每個玩家都是Switch核心玩家,而同時Switch也沒有核心玩家。Switch給玩家的,是人人皆可游戲的理念。

做"沒用的東西"

其實說起任天堂公司的歷史,對其有過了解的小伙伴們都知道他們最初只是個生產(chǎn)花札的骨牌廠,而就是這么一個出身傳統(tǒng)制造業(yè)的公司卻成了如今全球最成功的電子游戲巨頭之一。這其中很大一部分要歸因于任天堂一直在做"沒用的東西"。在1965年,剛剛從同志社大學(xué)電氣工學(xué)部畢業(yè)的橫井軍平加入了任天堂公司,這位之后開發(fā)設(shè)計了Game&Watch、FC和GameBoy等游戲機的奇才當時還只是個負責(zé)撲克牌生產(chǎn)線維護與保養(yǎng)的工人,而那時的任天堂也才剛剛完成從家族作坊到正規(guī)撲克牌制造廠的轉(zhuǎn)型,年輕的橫井軍平并沒有太多工作,所以就在業(yè)余時間里用工廠的邊角料搞起了小發(fā)明,組裝了一個機械手狀的玩家。而時任社長山內(nèi)溥也覺得這個小玩意很有趣,于是下令將其改造成玩具加以大規(guī)模生產(chǎn)。第二年這個叫做"超級怪手"的玩具就在日本上市,并最終賣出了超過100萬份,可以說就是橫井軍平在無意間制作的"沒用的東西"為日后任天堂的轉(zhuǎn)型提供了契機。

而縱觀整部任天堂發(fā)展史,他們也確實做了很多"沒用的東西",其中不乏失敗案例,比如玩家熟悉的VirtualBoy。但也正是因為樂于思考去做這些"沒用的東西"才使得任天堂能在各個角落開花結(jié)果,甚至演變成了玩家們口中"黑科技"。

在Switch上,最為玩家津津樂道的"黑科技"也就莫過于健身環(huán)了,將游戲和健身相結(jié)合讓很多平時對游戲不感興趣的玩家,或者對健身提不起興趣的玩家也都加入了這場健身環(huán)大冒險中。而實際上這個把游戲和健身結(jié)合起來的理念其實最早就源于宮本茂自己的生活習(xí)慣。由于飽受腰傷的困擾,他一直靠游泳堅持健身并且一直在堅持稱體重,看著體重不斷下降,宮本茂覺得能變得健康也是一件很好玩的事。于是在Wii上這一功能就得到了實現(xiàn),我們可以用WiiFit來滑雪、玩呼啦圈,而且還能量體重。

而Switch上另一個"沒用的東西"可能就是Labo了,你的廢紙殼拿去賣了垃圾,而任天堂的廢紙殼卻拿來做了游戲。Labo可能算不上是一套很好的玩具,但確實是我從有孩子的小伙伴那里聽到的對Switch最大的夸贊。任天堂Switch從來沒給自己貼上什么專屬的標簽,它不是給大人準備的游戲機,也不是給某一部分人的游戲機,它屬于每一個玩家,無論你是男是女是老是幼。其實有時候我們從成年人的視角去看這些游戲,會覺得它們低齡幼稚。但誰還不曾是個寶寶呢?就比如我家有個親戚本來都不是游戲玩家,但他們卻買了一臺Switch么就是為了讓孩子去組裝和游玩Labo,這個拼裝過程不僅能鍛煉孩子的動手能力,更是傳遞了一份親情,那這時候我們還會覺得Labo是"沒用的東西"嗎?任天堂似乎一直都在做這些"沒用的東西",但它們卻一直在為我們帶來快樂。Switch給玩家的,也就是這個游戲在你身邊的理念。

貫徹娛樂精神

巖田聰先生曾這樣評價自己:「在我的名片上,我是任天堂的社長。在我的腦海里,我是一名游戲開發(fā)者,但在我內(nèi)心深處,我是一個玩家?!箤嶋H上也有很多人產(chǎn)生過這個疑問:為什么在有限的條件下,任天堂總是能源源不斷地做出優(yōu)秀的游戲呢?而這個問題的答案,可能就在于任天堂自身對于游戲的熱愛。

其實如果你是個已經(jīng)工作的成年人,那無論你身在什么行業(yè)哪個企業(yè),大約都會有類似的什么社訓(xùn)啊、企業(yè)文化啊、企業(yè)理念之類的東西,相信在你工作的大多數(shù)時候都不覺得這個口號有什么用,更多只是在給領(lǐng)導(dǎo)表決心求升職加薪時候當做個財富密碼。而任天堂就沒有這些所謂的企業(yè)理念,如果說每個人都要按照別人想出來的理念來工作,那創(chuàng)造性又將從何而來,又怎么可能做得出獨特的產(chǎn)品呢?巖田聰認為一方面強調(diào)員工的創(chuàng)造性,另一方面又要求大家忠實履行書面規(guī)矩是件十分可笑的事。也正是因為如此,他們能夠拋開煩惱和負擔,把做一款好游戲、做一款與眾不同的獨特游戲的理念印在了自己的腦海中,最終帶來了一部又一部深得玩家喜愛的作品。

前段時間評測君看到了一篇描述頑皮狗公司內(nèi)部狀態(tài)的文章,且不說圍繞著《最后生還者2》的爭議,由于頑皮狗公司加班繁多,導(dǎo)致大量老員工先后離職,而參與開發(fā)《最后生還者2》的員工有不少都是剛剛加入頑皮狗的新人,而且在頑皮狗內(nèi)部還有一些抱著抵觸情緒的開發(fā)者甚至在盼著項目失敗,讓公司能認識到加班文化的弊端。于是現(xiàn)在《最后生還者2》也已經(jīng)發(fā)售了一段時間,到底評價如何也不用評測君贅述。試問如果廚師自己都不喜歡吃,那我們玩家還怎么能愛得上呢?

《塞爾達傳說:曠野之息》從2013年1月開始著手開發(fā),原定目標是2015年發(fā)售,但最后選擇在2017年和Switch同步面世。制作人清沼英二在接受采訪時曾表示"之所以選擇現(xiàn)在發(fā)售,是因為我們想多花點時間來讓游戲更有趣"。評測君自己也不止一次地表達過對《任天堂明星大亂斗》的喜愛,這其中很大程度上是源于櫻井政博對于游戲細節(jié)的嚴格把控,每個斗士的形象、動作甚至技能細節(jié)都遵循著各自原本的世界觀,而且放在大亂斗里也完全不顯得突兀。萬眾期待的《密特羅德4》因為開發(fā)階段的質(zhì)量無法達到任天堂的預(yù)期而宣布推倒重做,這對喜歡《密特羅德》系列的玩家來說既是悲報也是喜報,畢竟上次任天堂因為延期而特地向玩家致歉的游戲,叫做《塞爾帶傳說:曠野之息》。我們作為玩家會熱衷于在任天堂的每個游戲里挖掘細節(jié)和彩蛋,而實際上它們也許都是開發(fā)者藏在游戲中的一份熱愛。換言之Switch給玩家的,是熱愛游戲的理念。

可能在很多玩家看來,Switch只是一臺能玩游戲的機器,他也許會有最棒的游戲之一,也許會有最便攜的游戲體驗,但這些也只是Switch能傳達給玩家的所有中的一環(huán)。它是一臺游戲機,又不止于游戲機。它貫徹了任天堂的游戲理念,文化思想,在給予我們快樂的同時也帶來了諸多思考。所以我們會喜歡Switch,所以我們會喜歡任天堂。

那么在你看來,除了曠野之息,Switch還有什么呢?

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