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《星際爭霸2》平衡性討論心得

妖姬OL2
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手游類型: 動作競技
游戲大?。?/span> 514.93 MB

《星際爭霸2》平衡性探討心得

《星際爭霸2》平衡性討論心得

隨著《星際爭霸2》的beta測試進入尾聲,保守派玩家對更新幅度表示不滿,懷舊和質(zhì)疑的聲音此起彼伏。與此同時激進派玩家則認為游戲缺乏創(chuàng)新,不過是《星際爭霸1》的3D翻版。作為一位介于對戰(zhàn)與地圖制作之間的中立玩家,我對這種局面感到十分無奈。近期網(wǎng)絡上有關于《星際爭霸2》平衡性的討論,讓我產(chǎn)生了以“beta”原則為基礎,對游戲當前平衡性問題發(fā)表個人看法的念頭。

從目前的平衡調(diào)整來看,個人認為暴雪娛樂在平衡性方面的努力似乎陷入了困境,以下是我總結(jié)的幾個主要問題。

首先過度依賴數(shù)值調(diào)整。相較于正式版,beta測試版本提供了更多靈活性,可以進行超出數(shù)值調(diào)整的工作。但是暴雪除了在初期對P母船和Z感染進行了較大修改外,后續(xù)主要還是集中在數(shù)值調(diào)整上,這浪費了beta測試版本的優(yōu)勢,不利于游戲的全面改進。同時臨界點數(shù)值的應用不足,亟需調(diào)整。

其次削弱調(diào)整過于頻繁。beta測試版本中90%以上的調(diào)整都是削弱性措施。雖然削弱調(diào)整相對容易實施,但《星際爭霸2》beta測試初期遺留的一些弱勢單位一直未得到加強,導致現(xiàn)階段戰(zhàn)術單一,單位依賴度較高,這與beta測試的初衷不符。

第三新單位依賴問題。曾有一位“資深玩家”撰文批評《星際爭霸2》與《紅色警戒》相似,矛頭直指暴雪第一MT光頭。但是這位玩家的觀點過于牽強,難以令人信服(作者甚至對《紅色警戒》和《命令與征服》系列都知之甚少)。盡管如此《命令與征服》系列確實對《星際爭霸2》產(chǎn)生了影響,其中蟑螂、劫掠、不朽三個單位最為明顯。它們相對于其他新單位更多作為老單位的替代或升級,唯有這三個“主戰(zhàn)坦克”式單位完全獨立于《星際爭霸1》的軍事體系。尤其是劫掠更是將《星際爭霸1》中T標準戰(zhàn)法機械流推向了邊緣,可見其強勢。但是現(xiàn)在三個種族對戰(zhàn)過于依賴這三個單位,導致一波流戰(zhàn)術盛行。雖然beta測試期的戰(zhàn)術尚不成熟,但仍值得我們深思。

總體而言目前《星際爭霸2》beta測試存在的問題是,族內(nèi)平衡性落后于族間平衡性,戰(zhàn)略平衡性落后于戰(zhàn)術平衡性。

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