《古劍奇譚》中的劇情切換與對話節(jié)奏分析
在《古劍奇譚》游戲中,許多玩家可能會覺得劇情切換緩慢,對話節(jié)奏較慢,這導致了一些玩家感到不快,認為情節(jié)過于拖沓。但是這種節(jié)奏并非編劇的失誤,實際上,仙劍系列的前幾代也存在類似的情況。盡管如此為什么仙劍前幾代并沒有讓人感到節(jié)奏慢、拖沓呢?這其中的原因可能與2D和3D建模有關(guān)。
在2D時代,由于硬件機能的限制,游戲無需表現(xiàn)人物的神態(tài)、動作、表情。所以仙劍1、2代通過對話中的人物頭像來表現(xiàn)其喜怒哀樂,而動作則只能看到Q版的小人在屏幕上動。玩家習慣了按鍵快速切換,但到了仙劍3,雖然游戲轉(zhuǎn)化為3D,但模型仍然較為粗糙,表現(xiàn)力不足,所以玩家仍然需要通過對話頭像來了解人物的表情和神態(tài)。
到了仙劍4,開發(fā)組重新設(shè)計了擬真度極高的游戲引擎,人物不再是Q版,而是真人比例,動作也變得細膩。玩家可以看到角色豐富的動作和表情,這些3D動作是通過CPU即時演算出來的。但是由于需要等待角色完成動作,游戲的節(jié)奏自然慢了下來。同時對話也必須與動作同步,不能在動作未完成時提前跳出來,或者只瀏覽對話而忽略動作,否則情節(jié)就會顯得脫節(jié)。
事實上仙劍4的3D模型雖然動作表現(xiàn)較為完善,但仍然無法細膩地表現(xiàn)神情,所以對話中的人物2D頭像仍然存在。而《古劍奇譚》則直接取消了對話中的2D人物頭像,這表明3D引擎已經(jīng)能夠完整地表現(xiàn)人物的神態(tài)和臉部表情。雖然一開始玩家可能會不習慣沒有古典畫風的人物頭像,但玩下去會發(fā)現(xiàn)《古劍奇譚》確實沒有讓人失望,3D模型已經(jīng)能夠流暢自然地表現(xiàn)人物的動作、神態(tài)和心情。
在《古劍奇譚》中,人物對話時,每句話都有對應的動作、神態(tài)、表情的3D轉(zhuǎn)換和運算。這就是《古劍奇譚》節(jié)奏比舊版本仙劍慢的原因。如果放棄這些動作和神情,直接讓玩家快速瀏覽對話,或者3D模型不做動作,那么游戲體驗將大大降低。
玩武俠RPG就像看一出古裝大片,玩家需要投入到劇情中去,耐心地觀看劇情發(fā)展和人物個性。另外這種對話動作的轉(zhuǎn)換還有一個好處,那就是方便截圖。
但是燭龍在游戲設(shè)計上仍有改進空間。例如在經(jīng)過一個長長的劇情動畫后進入戰(zhàn)斗時,應該提供一個存盤的機會。否則一旦戰(zhàn)斗失敗,玩家還需要重新觀看動畫,然后再進行戰(zhàn)斗,這無疑是一種浪費。
總結(jié):《古劍奇譚》中的劇情切換和對話節(jié)奏與3D建模和動作表現(xiàn)有關(guān)。雖然這可能導致一些玩家感到節(jié)奏慢,但這也是游戲設(shè)計的一部分,玩家需要耐心地投入到劇情中去。另外游戲在劇情動畫后提供存盤機會也是一個值得改進的地方。
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