(基礎(chǔ)分)+(勝率分)+(勝場分)
一、戰(zhàn)斗力的組成
戰(zhàn)斗力是一個綜合了玩家各種表現(xiàn)的一個綜合數(shù)值,是一個化繁為簡的數(shù)值。
戰(zhàn)斗力由三部分組成,(1)基礎(chǔ)分(2)勝率加成分(3)勝場加成分。
簡而言之,如果一個人的勝場越多、勝率越高、排位賽的積分越高,戰(zhàn)斗力就會越高。
詳細(xì)每部分的算法,下面會談到。
二、哪里能查到戰(zhàn)斗力
我們有大部分玩家的戰(zhàn)斗力詳情頁,可訪問http://lolbox.duowan.com/playerSearch.php進行查詢。
另外推薦您下載使用LOL盒子或者LOL盒子手機版,在游戲中,你可以看到雙方的戰(zhàn)斗力情況。
三、如何正確認(rèn)識戰(zhàn)斗力
戰(zhàn)斗力中最重要的是排位賽的段位換算分,變動最大的是勝率加成分,最穩(wěn)定增長的是勝場加成分。
客觀全面概括了一個人的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),想要提高自己的戰(zhàn)斗力,就從上面幾部分入手吧。
在我們的實踐中,95%的玩家都覺得這個分值比較準(zhǔn),但也會偶爾“失靈”的情況,如下:
1、問:對方有個很高戰(zhàn)斗力的人,或者看起來我們團隊的平均戰(zhàn)斗力很弱,但是我們還是贏了!
答:LOL的比賽勝負(fù)、除了跟玩家的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力有關(guān)外,也跟心態(tài)、英雄搭配、發(fā)揮等因素直接關(guān)聯(lián)。戰(zhàn)斗力只是一個輔助參考因素。
2、我的戰(zhàn)斗力波動很大,為什么?
答:(1)在玩的場次低于100場的時候,戰(zhàn)斗力波動會較大,但玩的局?jǐn)?shù)多了以后,就會很穩(wěn)定波動;
(2)如果打了排位賽,表現(xiàn)良好的話,戰(zhàn)斗力上升幅度會較大;反之若排位賽掉下來,戰(zhàn)斗力下降幅度也較大。
?。?)如果盒子搜集到您的數(shù)據(jù)不完全,則戰(zhàn)斗力會無法正確計算,用盒子多打幾場即可正常記錄。
3、為何戰(zhàn)斗力不考慮單場比賽的人頭、助攻數(shù)?
答:戰(zhàn)斗力是一個宏觀指標(biāo),暫時不考慮將單場比賽的數(shù)據(jù)算到戰(zhàn)斗力中,兩個原因:(1)雖然很少見,但盒子可能會漏記一些戰(zhàn)斗記錄。(2)在實現(xiàn)上,很難設(shè)計一個令人滿意的公式,以將單場比賽的數(shù)據(jù)反映到戰(zhàn)斗力中。
對戰(zhàn)斗力指標(biāo)有任何意見和建議,可以直接在此文后留言,或者郵件我hutianyu@yy.com,歡迎大家指點、共同完善戰(zhàn)斗力計算公式。
四、戰(zhàn)斗力的詳細(xì)算法
1、基礎(chǔ)分
所有參與排位賽的玩家,都會有一個基礎(chǔ)段位,詳細(xì)見官方說明。我們根據(jù)玩家排位的段位,計算出一個基礎(chǔ)分。
?。?)第一步,根據(jù)段位得到一個段位換算分。
玩家的勝點分將除以2.5加到段位換算分上。
如果一個玩家沒打過排位,他的段位換算分設(shè)為1150。
(2)基礎(chǔ)分=段位換算分*1.2*(1+(段位換算分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的段位和勝點越高,這個基礎(chǔ)分也越高,呈指數(shù)級增長。
除此之外,段位換算分還會在其它兩個戰(zhàn)斗力組成的計算中有加成作用,因此最有效提高戰(zhàn)斗力的方法就是去打排位賽。
另外如果一個玩家只打電腦,則他的基礎(chǔ)分是1.2*(600+等級*10)
2、勝場加成分(2014賽季調(diào)整)
戰(zhàn)斗勝利場數(shù)越多的人,加分越多。
勝場分值會穩(wěn)定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖,上限從S3賽季的3500分降至2500分。
? ?原勝場分=2*匹配賽勝場^0.9+3*全賽季各種排位賽總勝場^0.9
? 然后我們將凈勝場(勝場-?負(fù)場)作為一個新值加入到勝場加成分中,叫做凈勝場分,上限為1000分,這樣將會讓實力和場次都具備的玩家不受太大影響。
? 凈勝場?分=(勝場-負(fù)場)×(1.6+(勝率-0.5)?×?10)
?? 2014賽季勝場分=原勝場分?+?凈勝場?分
? 注1:凈勝分只計算當(dāng)前賽季(2014賽季)單/雙5V5排位賽(系數(shù)基礎(chǔ)1.8)及經(jīng)典匹配模式(?系數(shù)基礎(chǔ)1.6)?
?? ?注2?:勝率大于50%的玩家才會有凈勝分的增加?
注3:?只打電腦的玩家勝場加成分為勝場數(shù)*1.5
3、勝率加成分
勝率即勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細(xì)規(guī)則如下:
?。?)先計算出匹配賽和所有賽季排位賽的總勝率winRatio。
?。?)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
?。?)如果勝率大于50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低于50%,勝率加成分公式:750-(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎(chǔ)上,進行勝場調(diào)節(jié):
-如果勝場低于40場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/40;
-再根據(jù)勝場的總場次,對winRatioScore進行進一步加成
?。?)在上面第四步的基礎(chǔ)上,進行rank加成計算,超過1500rank分的玩家勝率分有逐步加成(到2500分約加成1.6)。
?。?)最后再乘以1.2。
?。?)只打電腦的玩家不計算勝率分。
此項分值最高可達到約5000分左右;如果一個人的勝率低于35%,則可能只拿到0分。
理論上這部分分值變化會較大,但考慮到官方的匹配系統(tǒng)很完善,打超過一定場次后,勝率超過60%很難,實際這部分波動也不會太大。
最后:另外由于極地大亂斗英雄無法自選,無法充分表現(xiàn)出個人能力,因此暫未將此種比賽的戰(zhàn)績納入戰(zhàn)斗力的計算中。