游戲的畫面可以說是非常簡約,在低多邊形風(fēng)格的游戲中也屬于較為抽象的水準(zhǔn)。并且游戲的分辨率沒有跑滿,狗牙現(xiàn)象比較嚴(yán)重,但是對于這款游戲來說貌似并沒有多大的問題。不過很明顯制作組也并沒有想用太精致的畫面來博人眼球。恰恰相反游戲用一個(gè)個(gè)頂著兩個(gè)睿智眼睛的沙雕小人與極為抽象的行為AI,為玩家?guī)砹擞袆e于大多數(shù)同類游戲的獨(dú)特體驗(yàn)。
在玩法上游戲采用了非常傳統(tǒng)的策略類模式。玩家需要通過利用手頭有限的資源來排兵布陣,從而擊敗一個(gè)個(gè)關(guān)卡中設(shè)置好的敵人組合。但是本作不太聰明的AI尋路以及各種抽象的物品交互與空氣墻,都讓本作產(chǎn)生了一些類似于模擬山羊那樣的bug笑點(diǎn)。
也同樣是因?yàn)檫@些bug,才產(chǎn)生了各種戰(zhàn)場上意料之外的變數(shù)。不過這些由于風(fēng)格所帶來的笑點(diǎn)肯定不能長久的維持游戲的名譽(yù),本作多年來通過不斷更新,一次次加入新的時(shí)代、新的派系,并且還為每個(gè)派系都做出了許多的技能特性以及差異非常明顯的兵種單位。
由于游戲的戰(zhàn)役模式需要我們穿梭于各個(gè)不同的時(shí)代來進(jìn)行征戰(zhàn),這也讓游戲天馬行空的派系得到了展示的舞臺。從奧丁到美猴王、從農(nóng)民到死神,各種你能想到或者想不到的兵種都會(huì)在這些戰(zhàn)役中各司其職,使你在與它們博弈的一次次碰壁中逐漸了解自己目前使用的兵種單位的功能,從而取勝。
在戰(zhàn)役模式中熟悉了操作之后,便能在游戲的多人模式中大展身手了。兩名玩家以對手的身份進(jìn)行戰(zhàn)斗,為這款沙雕向的模擬游戲增添了幾分正經(jīng)的氣息。除了戰(zhàn)役與多人兩個(gè)主要模式,游戲還有著沙盒模式、創(chuàng)意工坊等豐富的玩法設(shè)計(jì)。
不止在兵種上能做手腳,玩家甚至還可以自制地圖,這些要素足以滿足玩家們電子斗蛐蛐的快感。不過上陣數(shù)量被限制在了每邊二十個(gè),這點(diǎn)可是在很大程度上限制到了玩家腦洞的發(fā)揮。
不過在雙方共四十人在場時(shí),也的確能通過幀數(shù)感覺到性能有些吃力了。這部全面戰(zhàn)爭模擬器在移植的表現(xiàn)上其實(shí)還算不錯(cuò),沒有過多閹割的畫面特效,與大部分時(shí)間都能穩(wěn)定的幀數(shù)。再加上游戲不錯(cuò)的可玩性,雖然說不上足夠精致,但它的確足夠沙雕、足夠好玩。