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第一狂戰(zhàn)士卡贊測評:超爽的戰(zhàn)斗體驗后面是極致的冷靜

人物在流程前期是相當笨拙的,精力上限低、恢復(fù)慢、跑兩步就喘粗氣、接敵都費勁。隨著流程推進,我們解鎖了越來越多的技能,可以在空精時做銜接。同時隨著屬性的提升以及裝備詞條帶來的各類精力加持,精力短缺的窟窿會得到極大的填補。各類輕重攻擊組合的連擊,配合上各類技能的循環(huán)穿插,最后一記處決收尾。如果遇到?jīng)]有處決殺死的敵人,則可以再墊步上前,趁著敵人起身的間隙完成新一輪的追擊。這一套看下來敵人瘋狂迸血,卡贊動作不停,絕對是相當之爽快的。

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本作的一個非常大的特色,或者說最大的核心賣點就是它的動作系統(tǒng)。制作組把攻防交互、資源管理的地位抬到了一個極高的高度。同時也用特別的正擊、背擊機制來作為放大器,讓整個戰(zhàn)斗呈現(xiàn)出一種戰(zhàn)術(shù)博弈的味道。它絕非是精力滿了釋放技能所需要的斗氣都在,要一套輸出灌死敵人那么簡單。除了那些一觸即死的低韌雜兵以外,很多敵人都是具有強韌狀態(tài)的。

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這也意味著我們的很多攻擊不會對它們造成動搖,也就是打了沒有反應(yīng)。這時韌性系統(tǒng)和精力值系統(tǒng)就共同登場了,無論武器如何,我們都可以在敵人發(fā)起攻擊的時候使用精準防御,并且可以在精防之后快速使用反斬進行輸出。這就填補了敵人下次攻擊到來之前的節(jié)奏空白,也是削減敵人精力的重要手段。一旦敵人倒地,我們就可以對其進行處決。但是在處決之前,敵人會有一個處決倒計時。

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在倒計時結(jié)束以前就是我們的狂戰(zhàn)士時間,用之前提到的各類動作、各種技能全力輸出倒地的敵人,最后以處決收尾,正是一場戰(zhàn)斗中完整的循環(huán)。有意思的是制作組給不同的武器和不同的技能都施加了不同的削韌效果。這也意味著諸如大劍就更容易在敵人精力沒有空的情況下,利用穿插在敵人攻擊之間的反擊來搶回自己的回合。

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長槍的特色則是更加靈活的性能以及敵我位置互換、削精等元素。本作前期最大的勸退點就是它的性能孱弱問題,不僅是精力不夠,而且很多武器的動作輸出過程中,人物缺少強韌性,輸出手段還匱乏。而且核心的問題就是手感,釋放攻擊以后,人物不會產(chǎn)生合適的追擊敵人的位移,導(dǎo)致手感有一些僵硬。

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