在體驗(yàn)了《實(shí)況足球2011》的Demo版本后,我產(chǎn)生了一些關(guān)于K社360度傳球設(shè)計(jì)理念的想法。
首先我思考了360度傳球設(shè)計(jì)的合理性。在PES2011中,K社開發(fā)360度傳球的目的是為了增強(qiáng)直塞球的威力。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),有兩種方法:一是系統(tǒng)AI自動(dòng)判斷玩家的傳球意圖;二是引入360度傳球,讓玩家通過手柄操作來控制傳球方向。
但是這引發(fā)了一個(gè)矛盾:360度傳球是否真的有必要?傳球與帶球不同,傳球的效果取決于無球隊(duì)員的跑位和傳球隊(duì)員的力度與方向。無球隊(duì)員的跑位由AI控制,而傳球隊(duì)員由玩家控制。無球隊(duì)員的跑位應(yīng)該由球員的能力數(shù)值和屬性決定,類似于現(xiàn)實(shí)中球員的天性。當(dāng)AI球員能跑出理想的位置時(shí),玩家應(yīng)根據(jù)情況傳球。傳球的準(zhǔn)確性則由系統(tǒng)AI根據(jù)球員屬性判斷,如哈維等傳球能力強(qiáng)的球員能傳出滿意的球,而傳球能力較弱的球員則可能讓玩家失望。這個(gè)過程不需要玩家對手柄方向有太高要求,只需關(guān)注大局即可。
相比之下360度傳球要求玩家對手柄方向有較高掌握。那么為何不優(yōu)化系統(tǒng),讓玩家更舒適地游戲呢?或許K社的開發(fā)能力有限,無法準(zhǔn)確判斷玩家的傳球思路,所以設(shè)計(jì)了360度傳球,讓玩家通過個(gè)人技術(shù)來實(shí)現(xiàn)傳球意圖。
其次我考慮了是否有必要完全實(shí)現(xiàn)360度傳球。本作的傳球系統(tǒng)改變了傳球方式,但玩家是否需要適應(yīng)這種改變呢?在2010版本中,短傳和直塞球的缺陷在于力度和準(zhǔn)度不足,但對傳球?qū)ο蟮淖R別尚可。但是本作的360度傳球系統(tǒng)在短傳方面存在弊端,如后衛(wèi)回傳門將時(shí),若無法精確把握傳球方向,球可能會(huì)傳到對方底線。另外小范圍傳球也容易傳歪,系統(tǒng)對按鍵力度和方向的敏感度較高。對于平行方向上的傳球,本作中若掌握不好方向,可能會(huì)傳出一個(gè)橫向球,讓前插的隊(duì)員不得不返回接球。這種需要提高技術(shù)的適應(yīng)過程,是否真的有必要呢?
總體而言如果將360度傳球系統(tǒng)設(shè)計(jì)得更加完善,等到PES2012再推出,可能會(huì)有更好的效果。另外本作最大的改進(jìn)在于強(qiáng)化了后衛(wèi)逼搶,弱化了跑跑打法,使得游戲更具挑戰(zhàn)性。至于電腦AI的跑位和傳球配合,還需要大家共同討論。
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