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《星際爭霸2》究竟何去何從對于平衡性調(diào)整建議

《星際爭霸2》平衡性調(diào)整思考及建議

《星際爭霸2》究竟何去何從對于平衡性調(diào)整建議

隨著《星際爭霸2》的beta測試進入尾聲,關(guān)于游戲更新后的討論熱度不減。保守派玩家對更新規(guī)模表示擔(dān)憂,懷舊帖、質(zhì)疑帖以及關(guān)于紅警的討論層出不窮。與此同時激進派玩家則認(rèn)為游戲缺乏創(chuàng)新,不過是《星際爭霸1》的3D復(fù)刻。作為介于對戰(zhàn)與地圖中立之間的玩家,我對這些觀點感到有些無奈。近期我在網(wǎng)絡(luò)上看到一些討論,于是想基于“beta”原則,對《星際爭霸2》當(dāng)前的平衡性問題提出一些個人看法。

從目前的平衡調(diào)整來看,個人認(rèn)為暴雪娛樂的平衡方向似乎走入了一個死胡同,以下是幾個主要問題:

  • 過度依賴數(shù)值調(diào)整 與正式版相比,beta版本的一大優(yōu)勢在于自由度較高,可以進行超出數(shù)值調(diào)整的工作。但是暴雪在beta版本中除了對P母船和Z感染進行了較大修改外,大多數(shù)時間都在進行數(shù)值調(diào)整,浪費了beta版本的優(yōu)勢,不利于游戲的完善。同時臨界點數(shù)值的應(yīng)用不足,亟待調(diào)整。

  • 鋸桌腿式的削弱調(diào)整 beta版本中超過90%的調(diào)整都是削弱性調(diào)整。雖然這種調(diào)整相對容易實施,但SC2beta初期的一些弱勢單位一直未得到加強,導(dǎo)致當(dāng)前戰(zhàn)術(shù)單一性較大,單位依賴度較高,這并不符合beta測試的目的。

  • 新單位依賴問題 曾有一位“資深玩家”撰文批評《星際爭霸2》像《紅色警戒》,直接指向暴雪第一MT光頭,但這種說法過于牽強,難以令人信服(作者甚至只知RA不知CNC)。但是《星際爭霸》系列確實對《星際爭霸2》有所影響,尤其是蟑螂、劫掠、不朽這三個單位,它們更多地作為老單位的替代或升級存在,唯有這三個“主戰(zhàn)坦克”式單位完全獨立于《星際爭霸1》的軍事體系。其中劫掠更是將《星際爭霸1》中的T標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)法機械流推向了邊緣,顯示出其強勢。但是現(xiàn)在三個種族對戰(zhàn)對這三個單位過度依賴,導(dǎo)致一波流戰(zhàn)術(shù)盛行。雖然beta期戰(zhàn)術(shù)尚不成熟,但這一現(xiàn)象仍值得深思。

總體而言目前《星際爭霸2》beta版本存在的問題是,族內(nèi)平衡性落后于族間平衡,戰(zhàn)略平衡性落后于戰(zhàn)術(shù)平衡性。

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