在《星際爭(zhēng)霸2》內(nèi)側(cè)以來(lái),玩家們對(duì)神族的戰(zhàn)術(shù)和特性有了更深的理解。超時(shí)空加速這一宏機(jī)制,使得神族在游戲中呈現(xiàn)出前強(qiáng)后弱的特點(diǎn)。由于多數(shù)地圖的陸地距離較近,很多神族玩家傾向于采用RUSH戰(zhàn)術(shù)。但是在BLZ削弱RUSH戰(zhàn)術(shù)的背景下,RUSH戰(zhàn)術(shù)的主角們也逐漸成為了犧牲品。這導(dǎo)致神族在中后期甚至大后期的表現(xiàn)相對(duì)疲軟。
超時(shí)空加速在前期對(duì)經(jīng)濟(jì)的幫助顯著,但在后期卻顯得爆發(fā)力不足,這一觀點(diǎn)得到了大多數(shù)玩家的認(rèn)同。超時(shí)空加速就像一把雙刃劍,既能作用于經(jīng)濟(jì),也有助于兵力,所以削弱也隨之而來(lái)。例如早期版本的XXRUSH削減了10點(diǎn)護(hù)甲,減小了對(duì)手的壓力,但在中后期由于普遍使用XX,每個(gè)單位少10點(diǎn)護(hù)盾,對(duì)整個(gè)部隊(duì)的戰(zhàn)斗力產(chǎn)生了影響。同樣不朽者RUSH因建造時(shí)間延長(zhǎng)而減輕了T、Z兩家的壓力,但中后期大量生產(chǎn)不朽者的時(shí)間延長(zhǎng),而且超時(shí)空加速的削弱也使得玩家感到尷尬。
削弱和弱是兩個(gè)不同的概念。為了游戲的平衡,合理的削弱是無(wú)可厚非的。從小玩SC1開(kāi)始,我每個(gè)族都很喜歡。在BETA測(cè)試中,看到神族的不斷削弱,我選擇了更多練習(xí)神族,親身體會(huì)其中的強(qiáng)與弱。弱是無(wú)需爭(zhēng)辯的,從戰(zhàn)網(wǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和各大職業(yè)選手參加的賽事可以看出,每個(gè)族都有不同的潛力,在水友和職業(yè)選手手中的差距。平衡性調(diào)整是為了讓游戲更平衡,吸引更多玩家。說(shuō)到底游戲還是為了開(kāi)心。
神族在經(jīng)濟(jì)和部分兵種設(shè)計(jì)上存在不足。SC2向經(jīng)濟(jì)爭(zhēng)霸邁進(jìn)了一步,神族的劣勢(shì)在于中后期超時(shí)空加速的收益不如礦騾和噴卵,主要問(wèn)題在于開(kāi)礦的難度大,從開(kāi)礦到穩(wěn)守的難度比其他兩族大,最終導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)被拖垮而失去比賽。另外部分兵種的性價(jià)比和實(shí)用性不足,這也是暴雪需要解決的難題。
神族并非弱只能說(shuō)略顯不足,同等水平的較量更顯難度,但絕對(duì)沒(méi)有到打不贏的程度。輸贏和強(qiáng)弱沒(méi)有太大聯(lián)系。堅(jiān)持“沒(méi)有最強(qiáng)種族,只有最強(qiáng)玩家”的觀點(diǎn),正是基于WOW而來(lái)。暴雪現(xiàn)在也是以WOW的思路來(lái)平衡SC2,所以戰(zhàn)網(wǎng)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)呈現(xiàn)“完美平衡”。對(duì)于職業(yè)賽事,如果堅(jiān)持這個(gè)觀點(diǎn),那么神族選手還需多加努力。
神族被光鮮外表所包裹的不足,如BLINK追列者雖然搶眼,但并非每局都會(huì)升級(jí)BLINK,且操作難度高。鳳凰戰(zhàn)機(jī)雖然華麗,但完虐飛龍的理論并不恐怖,與腐化飛蟲(chóng)、維京、飛龍相比,資源消耗更多,生產(chǎn)速度慢,量產(chǎn)無(wú)意義。3攻的白球?qū)ι镉?7點(diǎn)傷害,但并非每次都打生物單位,而且升3攻的神族并不多。虛空艦雖然強(qiáng)大,但滿能量虛空異常V5的情況很少見(jiàn)。電兵的閃電雖然強(qiáng)大,但聚堆程度高,作用范圍小,電空軍的難度大,使得普通玩家與職業(yè)玩家的差距更大。
還有很多觀點(diǎn),每個(gè)人都有自己的看法。冷靜、大局地分析問(wèn)題是很重要的。至于一些修改,如OB削弱、圣堂武士增加輕甲屬性、媽媽船的削弱等,確實(shí)讓人匪夷所思。
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