星際爭霸2的到來,結(jié)束了長達(dá)12年的漫長等待。在這期間我們曾有過迷茫、焦慮,但更多的是對這款游戲所披露信息的期待與激動。Beta測試的參與,對自2007年星際2開發(fā)計(jì)劃公布以來每一條藍(lán)貼的關(guān)注,如今,我們終于迎來了這一刻——星際2的正式發(fā)布!這是一個(gè)時(shí)代的開啟,誰又能預(yù)測未來是否還會有奇跡等待我們?nèi)ヒ娮C呢?
當(dāng)然這是一個(gè)無人能準(zhǔn)確回答的問題,即使是我們的TeamLiquid小組也不例外?,F(xiàn)在似乎并非是妄加猜測或隨意批評的時(shí)刻。我想現(xiàn)在是時(shí)候與TL.net上的朋友們一同回顧這款偉大游戲的起源與成長歷程了。同時(shí)我們也能回顧那些在游戲發(fā)展史上產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響的作品。
回顧星際爭霸系列游戲的雛形,與1998年正式發(fā)行時(shí)的版本相比,可謂是面目全非。最初它建立在魔獸爭霸2的游戲引擎上,但在1996年E3大展的慘敗后,暴雪痛定思痛,決定開發(fā)一個(gè)新的游戲引擎。與暗黑破壞神和魔獸爭霸2為暴雪帶來的巨大關(guān)注度相比,星際爭霸在E3上的表現(xiàn)可謂是慘淡,甚至有媒體諷刺它是“魔獸爭霸的太空版本”。正是由于最初的失敗和玩家的嘲諷,星際爭霸得以重生。暴雪徹底重做了游戲圖像畫面,改善了操作方式,重寫了大部分游戲代碼,使其從一款平庸的“魔獸爭霸太空版”蛻變?yōu)镽TS類游戲永恒的經(jīng)典。
初代星際爭霸,你還記得它的模樣嗎?
為了擺脫“魔獸爭霸太空版”的尷尬標(biāo)簽,暴雪開發(fā)小組做出了一項(xiàng)關(guān)鍵性的改變,可以說正是這一改變造就了后來星際爭霸的成功。那就是增加了游戲的復(fù)雜度。在當(dāng)時(shí)的RTS游戲領(lǐng)域,暴雪在星際爭霸中引入不同種族的概念,而不是像過去即時(shí)戰(zhàn)略游戲那樣強(qiáng)調(diào)交戰(zhàn)雙方兵種單位的一致性。三個(gè)平衡且各具特色的太空種族使得游戲更加豐富多彩,不僅在種族上有所不同,在游戲性方面也各具風(fēng)格。例如Terran擅長防守,需要較高的宏觀操作技術(shù);Zerg暴兵迅速,單位廉價(jià)但需要極佳的游戲意識和微操;Protoss單體作戰(zhàn)能力出色,但造價(jià)昂貴,要求玩家在戰(zhàn)斗中發(fā)揮每個(gè)單位的特色。雖然我們可以簡單地賦予這三大種族不同的外形和單位,但要使它們各具特色且擁有獨(dú)特的優(yōu)勢和劣勢,則是一項(xiàng)相當(dāng)不容易的任務(wù)。
第二個(gè)版本:機(jī)械巨人和對空飛彈?