引言:MOBA手游市場上,一個不可忽視且無法替代的存在。
這兩年,成熟賽道內(nèi)的長青游戲似乎養(yǎng)成了某種新的用戶生態(tài):因為玩法體驗無代餐、社區(qū)文化夠黏糊,短時間因為各種變化而減少游戲時長的用戶會把更多時間用于在社區(qū)生態(tài)和關(guān)聯(lián)議題里潛水,享受些輕度、碎片化的“云體驗”。每當(dāng)有合口兒的樂子做引,他們就能無縫接入,再次成為最一線的玩家。
最近的例子,是《英雄聯(lián)盟手游》(以下簡稱“LOLM”)的一波官方整活。
3月28日晚,波比正式登陸LOLM。同期官方為這位LOL梗圖概念神實裝了個權(quán)威拼好皮,“我是誰?”——由波比本波組成頭部,提莫、吉格斯、菲茲、阿木木等一眾低海拔英雄元素武裝全身。
于是,“萬物皆可波比”的DNA共振迅速支配了玩家們的手腦。
官方互動視頻下被我是“xx波比”刷屏,UGC圈子也出現(xiàn)了考題、老梗新說等多樣內(nèi)容。玩家們的評論內(nèi)容則從截屏分享和青春回憶,快速轉(zhuǎn)向抽象藝術(shù)領(lǐng)域。
前有牛比、科比;后有網(wǎng)友整活'雪王'、'瑞幸'賽博換裝:
而對此,五星上將麥克阿瑟表示:“我是五星上將波比,我來點評波比?!?
數(shù)個小時內(nèi),各式二創(chuàng)整活和騷男等一眾KOL的破壁“宇宙最強波比挑戰(zhàn)賽”一起把波比推上了當(dāng)日熱門。
(騷男等KOL直播“宇宙最強波比挑戰(zhàn)賽”,搭配現(xiàn)實同款裝扮進(jìn)行趣味挑戰(zhàn))
最終,小紅書幾日內(nèi)新增超四千篇筆記,相關(guān)話題“LOL手游新英雄波比”也登上抖音熱榜,播放量突破4500萬次。
一次玩梗掀起一場網(wǎng)絡(luò)熱潮,LOLM這款上線三年的經(jīng)典IP手游大作,始終保持著令人艷羨的生態(tài)活力。在MOBA賽道的新時期,他們正用自己的方式詮釋著品類理解,以更鮮活的姿態(tài)走出一條與眾不同的長青游戲之路。
01
玩??駳g背后
從情懷共鳴到生態(tài)裂變
LOLM的“波比熱”由官方傳播推動,但根基,其實是貫穿游戲研發(fā)、運營的文化和生態(tài)培育。
“波比”梗源于《英雄聯(lián)盟》經(jīng)典同名英雄,由于游戲內(nèi)的約德爾人都是矮小可愛的形象,而其中個別角色例如“崔絲塔娜”和“波比”在臉部造型上也有神似,兩者乍一看很容易認(rèn)錯。
久而久之,老玩家們就開始調(diào)侃前者是“炮形態(tài)波比”,后者是“錘形態(tài)小炮”,并且將其作為一個梗傳播開來。
(穿上皮膚,分得清哪個是小炮,哪個是波比嗎?)
隨后,在眾多主播KOL的熱度加持下,“波比梗”不斷出圈并且席卷整個游戲社區(qū),使得“波比聯(lián)盟”成為了當(dāng)年端游的十大熱門詞匯之一,甚至還出現(xiàn)了《英雄聯(lián)盟》159個英雄的“波比全家?!薄?
如今的LOLM正是捕捉到了這一內(nèi)容梗在玩家社區(qū)龐大的影響力,并將其融入到了手游的新英雄“波比”身上,才有了如今官方牽頭,玩家紛紛下場玩梗的熱鬧景象。
這些熱度成績離不開LOLM出色的內(nèi)容生態(tài)裂變能力,而這種能力的來源,則是游戲?qū)τ螒蛭幕?、游戲生態(tài)持之以恒的培育。
就拿今年春節(jié)推出的娛樂模式“狂野激斗”來說德瑪西亞皇子的大招機制成為玩家間的當(dāng)紅話題。這個能召喚蓋倫、趙信兩位經(jīng)典英雄的設(shè)計,不僅激活了“草叢三基友”的遠(yuǎn)古回憶,更以創(chuàng)新姿態(tài)演繹了網(wǎng)絡(luò)亞文化與游戲產(chǎn)品的深度融合,為行業(yè)提供了教科書級的運營范例。
通過廣泛融合多圈層文化,構(gòu)筑游戲文化底蘊,并將IP獨有的英雄故事、世界觀乃至游戲內(nèi)外的文化形態(tài),和產(chǎn)品設(shè)計緊密地結(jié)合在一起,LOLM已經(jīng)構(gòu)建出一個無論是包容性,還是生命力都更強的活躍社區(qū)生態(tài)氛圍,使產(chǎn)品得以在成熟期保持穩(wěn)健增長。
02
做MOBA手游品類常青樹
靠的不只是“玩?!边@么簡單
如果我們以一個更長的時間維度去審視LOLM這款產(chǎn)品,可以發(fā)現(xiàn)其生態(tài)活力并非一朝一夕就能形成,這背后除了前文提到的文化培育、IP價值發(fā)掘之外,也離不開持續(xù)的游戲內(nèi)容迭代。就像是登山那樣,如果說“活躍生態(tài)”是許多MOBA手游都想要登上的山頂目標(biāo),那么“內(nèi)容迭代”的就是他們在路上走過每一步。而作為一款經(jīng)典IP的移動端MOBA,LOLM在這條登山之路上面臨著更多挑戰(zhàn)。
首先就是“卷”量。
比如玩家感知最強的英雄迭代。LOLM正保持著每月一個新英雄,同期對多名英雄進(jìn)行平衡性調(diào)整和重做式大更新??紤]到PC、移動端在操控、機制和顯示等方面的差異,這些英雄的開發(fā)雖有藍(lán)圖,但幾乎沒有可復(fù)用的資產(chǎn)支撐,建模、原畫,平衡調(diào)整都是平地起高樓。
再比如更延綿、整體的版本迭代,節(jié)點化的公告顯示大約是3月一版,但實際內(nèi)容量卻遠(yuǎn)大于季度更新的范疇。比如1月上線的約德爾峽谷,只初版的版本公告我就在屏幕上滑了六十多次,而絕大多數(shù)版本中還都會包括大體量的原創(chuàng)內(nèi)容,如冰霜亞龍、狂野激斗、符文大亂斗等等。
這些“月均”和“卷”的背后,是一股恐怖的產(chǎn)能和決心。
雖然體量龐大,但LOLM的內(nèi)容迭代始終有著明晰的脈絡(luò)。
其一,是持續(xù)打磨核心競技玩法,打造公平競技MOBA手游的金字招牌。
近期如約德爾版本中,游戲推出了奇幻色彩的峽谷,并對多位約德爾英雄進(jìn)行了調(diào)整,“物理貼合”版本主題,其中新增的如蘭博、波比都已成為中上玩家的新寵兒,重做的庫奇同步增強了基礎(chǔ)攻擊力和技能續(xù)航,上線首日就收獲大量好評。另外平衡性也在動態(tài)成長,如被不少玩家反映“神煩”的辛吉德就被下調(diào)了魔抗和“過肩摔”的強度。通過動態(tài)的嚴(yán)謹(jǐn)調(diào)優(yōu),LOLM希望每個英雄都能有登場、戰(zhàn)斗的機會,同時也能被有效反制,維持競技環(huán)境的公平與策略、體驗的多元。
其二,在確保其核心用戶體驗基礎(chǔ)上,游戲再進(jìn)行各種娛樂創(chuàng)新玩法的開發(fā),滿足更多輕度用戶的體驗需求。
其中,“狂野激斗”與“符文大亂斗”是最受玩家喜愛的兩種娛樂模式。前者充斥著各種“強到失衡”的英雄機制,例如說能夠用Q技能一直擊飛敵人的龍龜;被動攻速拉滿,攻擊傷害和范圍都超大的狗熊;還有用一面風(fēng)墻堵住中路的亞索;大招可以“一魚四吃”產(chǎn)生超巨大范圍的小魚人等等,將“爽快戰(zhàn)斗”這一特點拉滿了。
后者“符文大亂斗”更是LOLM獨創(chuàng)的娛樂模式。它將肉鴿元素融入到了大亂斗玩法里面。通過隨機強化符文的搭配,結(jié)合當(dāng)下英雄的技能特點,玩家們能夠玩出千奇百怪的夸張?zhí)茁?,大大豐富了游戲的娛樂性與可玩性。
當(dāng)然作為MOBA“卷王”的LOLM,也少不了對于玩家需求的挖掘和傾聽。在需求獲取、理解環(huán)節(jié),LOLM正在嘗試更直接、具體的溝通,“小法庭”節(jié)目便是這一理念的具現(xiàn)化表達(dá)。
游戲經(jīng)常會邀請一些玩家KOL們帶著疑問到線下來“Gank”策劃團(tuán)隊,其中包括且不限于匹配機制、舉報系統(tǒng)等各種尖銳問題,而團(tuán)隊們都一一做出了解答與承諾。
除此之外LOLM還推出了“峽谷制作人”計劃,不止一次地針對英雄、玩法及商業(yè)化等游戲內(nèi)容發(fā)起玩家共創(chuàng)活動,真正的把玩家的聲音融入進(jìn)產(chǎn)品設(shè)計。在安妮重做項目中,官方通過多輪投票與提案征集,將玩家對“提伯斯擊飛機制”等創(chuàng)意融入技能做調(diào)整,使經(jīng)典英雄煥發(fā)新生機。當(dāng)機制復(fù)雜的佛耶戈面臨技術(shù)落地難題時,官方不僅開放測試服邀請全民參與調(diào)試,更通過稱號共創(chuàng)活動收集數(shù)萬個創(chuàng)意提案,最終打造出首個“雙稱號”英雄。
整個共創(chuàng)過程中,玩家不再是單純的內(nèi)容消費者,而是深度參與的創(chuàng)作主體。這種真摯坦誠開放生態(tài)的態(tài)度,也使得LOLM贏得了外界玩家們的認(rèn)可與好評。
總而言之對于游戲核心競技體驗的細(xì)致打磨,多元娛樂玩法模式的持續(xù)創(chuàng)新,再加上日益活躍的玩家社區(qū)生態(tài),以及開發(fā)團(tuán)隊真摯坦誠的態(tài)度,這些都幫助LOLM在MOBA這片過紅的洶涌海域中站穩(wěn)了腳跟,也是它不斷逆勢增長,長線運營的最大底氣所在。
由此,我們也不難理解LOLM為什么能夠成為MOBA品類的一棵常青樹,乃至成為騰訊旗下少有的長青游戲。
03
不斷進(jìn)化的LOLM
在長青再續(xù)航
可能在很多人眼里,MOBA手游都是國內(nèi)最難做的品類賽道,甚至可能沒有之一。
據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2024年國內(nèi)手游收入前100產(chǎn)品中,MOBA類占比17.99%,而2023年,則是17.01%。
這里的用戶大盤無限接近于飽和,對于大部分產(chǎn)品來說都只能從“尋求增量”逐步轉(zhuǎn)為“存量博弈”,而現(xiàn)有產(chǎn)品依托社交關(guān)系所打造出的堅實用戶生態(tài),又為后來者帶來更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
但作為“后來者”的LOLM,卻站穩(wěn)了。前段時間騰訊在2024年報里提及了14款長青游戲,即日活超500萬,年流水超40億以上的手游產(chǎn)品,而LOLM正是其中之一,并且在年內(nèi)再次實現(xiàn)了增長。
對于LOLM,或許最開始大家期待更多的是“端游代餐”,但如今我身邊已經(jīng)越來越少人在說這件事。他們不僅逐漸意識到了LOLM身上的獨特氣質(zhì),而且也認(rèn)可了它在內(nèi)容層面的無可替代性。
在這種微妙變化的背后,是游戲一次又一次的玩家交流,一個又一個的英雄調(diào)整、版本更新,一步又一步地優(yōu)化體驗共同促成的結(jié)果。不積跬步無以至千里,相比那些未知賽道里的辛辣故事,我們同樣期待著成熟市場能再多些驚喜,期待LOLM這樣的產(chǎn)品能為這個卷而又卷,玩家口味日益挑剔的環(huán)境,翻起些形態(tài)奇特的,閃耀著的水花。