由前《巫師3》大量高級開發(fā)者組建的新工作室Rebel Wolves在今年1月正式公布了工作室首個RPG《黎明行者之血》。該工作室由Konrad Tomaszkiewicz創(chuàng)立,他是《巫師3》的三位游戲總監(jiān)之一,他的兄弟Mateusz Tomaszkiewicz就是《巫師3》的首席任務設計師。雖然這家新開發(fā)商無疑可以穩(wěn)扎穩(wěn)打,堅持自己的根基,但它很有野心,想要憑借其首款游戲《黎明行者之血》再次為RPG游戲開辟新天地……
Rebel Wolves創(chuàng)意總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz在接受GamesRadar+采訪時,分享了他們對RPG游戲類型慣例的實驗性看法。
他表示:“多年來,隨著RPG游戲?qū)映霾桓F,玩家們已經(jīng)習慣了一些特定的功能,玩這類游戲時自然會期待看到這些元素。比如物品系統(tǒng)和庫存面板。如果一款RPG游戲缺少這些,玩家可能會疑惑,‘這還算RPG嗎?’所以在設計RPG游戲時,你得認真思考一個問題——‘這些是RPG的標準慣例,我們是直接沿用,還是大膽創(chuàng)新?’你需要小心權(quán)衡,哪些部分可以調(diào)整,或者怎樣改進才能更有意義?!?
但是從很多方面來看,RPG游戲都有著經(jīng)過驗證的成功公式,Rebel Wolves團隊在偏離傳統(tǒng)慣例時仍然非常謹慎。
“如果你看看不同的游戲,以及粉絲和玩家的反應,有時即使是非常輕微的改動,也會引起極大的爭議。他們會說‘這不是RPG’或者‘游戲被毀了’,即使從紙面上看這并不是一個巨大的改變。但對玩家來說這可能意義重大,所以每次你都得非常小心?!?
但歸根結(jié)底,Tomaszkiewicz表示,Rebel Wolves團隊考慮做出改變的主要原因必須是有意義的。
“與此同時你總是需要思考,‘如果我們嘗試改變,會獲得什么?我們只是為了與眾不同而改變,還是為了實現(xiàn)某個具體目標而改變?’”