在英雄聯(lián)盟中,AP和AD的裝備雖然在外觀和名字上面有所區(qū)分,但是在屬性上面卻都有著相對應(yīng)的裝備,比較類似。比如AP有提供穿透的法穿棒,而AD類的英雄則擁有多米尼克領(lǐng)主的致意;AP有可以擋技能的女妖面紗,而AD則有夜之鋒刃。在這些屬性里面,AP和AD最大的不同就在于增加傷害幅度的裝備。
AP有帽子可以增加40%的法強(qiáng),而作為AD,卻沒有類似的按幅度增加AD的裝備,這是為什么呢?
平衡性考慮這樣的設(shè)定,其中必然有平衡性的考慮,一個平衡是AD和AP的平衡。
大家想一下平時的游戲中,AP和AD英雄都是怎么進(jìn)行輸出的?AP英雄是瞬間的傷害,打一套就走,而AD英雄則是持續(xù)性的傷害,可以不斷的創(chuàng)造傷害。不同的玩法體現(xiàn)出了不同的裝備思路,帽子可以提供120點(diǎn)法強(qiáng),無盡之刃卻只能提供80點(diǎn)攻擊力,雖然兩者有差距,前者的數(shù)值要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過后者,但是這樣的設(shè)定卻沒毛病。
畢竟兩者的輸出模式不同。同理對于提高強(qiáng)度的裝備來說也是如此。假如游戲中還增加一件可以按幅度提高AD的裝備,那么AP英雄的傷害根本不夠看,可能會造成瞬時傷害不如AD英雄單次攻擊的傷害。為了讓輸出模式不同的兩類英雄可以保持差不多的水準(zhǔn),就必然要在裝備上面有所差異,不能完全一樣。
另外一個平衡,則是裝備上面的平衡。假如對方AP的法強(qiáng)非常高的話,己方完全有裝備可以克制,比如適應(yīng)性頭盔的存在,就可以降低20%的傷害。
這個時候假如對方的AD擁有一件可以按比例提升AD的裝備,有辦法可以克制嗎?很難,蘭頓只可以降低暴擊的傷害,沒有辦法降低非暴擊的傷害,反甲只是可以降低對方攻速和吸血能力,其他的裝備則只能提供比較高額的護(hù)甲。有最強(qiáng)的矛就必須要有最強(qiáng)的盾,不然就亂套了。因此在應(yīng)對它的裝備沒有出來之前,按幅度提高AD的裝備就不會問世。
會變成ADC的版本假如有這種裝備的話,那么目前的LOL就會變成ADC的版本,因?yàn)樗麄兪芤孀畲?。盡管目前的游戲中,ADC的處境十分艱難,但是想要打出最多的輸出,還是得依靠ADC。拋開ADC單個的英雄類型不看,看整體的游戲體驗(yàn)的話,相比以前還是要更加平衡一些的。
顯然LOL官方對于目前版本的趨勢比較滿意,沒有做出大幅度的改動。因此類似于帽子可以讓AD成比例增加的裝備是不會出現(xiàn)在游戲中的,就是為了避免讓ADC處于過高的位置。當(dāng)然了這種裝備不出現(xiàn),不代表版本沒有任何問題,ADC太容易暴斃的游戲體驗(yàn)還是應(yīng)該得到改善的。