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英雄聯(lián)盟為什么這么火

《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。在LOL里擁有數(shù)百個個性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng),十分受玩家歡迎。

《英雄聯(lián)盟》還致力于推動全球電子競技的發(fā)展,除了聯(lián)動各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“AllStar全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。

2009年10月27日,RiotGames正式啟動了《英雄聯(lián)盟》的開放測試。當(dāng)時的Riot只是一家名不見經(jīng)傳的小公司,《英雄聯(lián)盟》也是網(wǎng)絡(luò)游戲戰(zhàn)場上一個容易被忽略的新人。當(dāng)時誰也沒有想到,這款最初只有40個英雄的MOBA新丁會在幾年后成為世界上玩家數(shù)量最多的游戲。

游戲內(nèi)設(shè)置匹配系統(tǒng),匹配系統(tǒng)有四個目的:1、保護(hù)新手不被有經(jīng)驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。2、創(chuàng)造競技和公平的游戲?qū)?,使玩家的游戲樂趣最大化?、無需等待太久就能找到對手進(jìn)入游戲。4、匹配系統(tǒng)盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前贏了誰以及他們對手的水平。獨特的系統(tǒng)設(shè)置,公平的游戲環(huán)境,吸引了大量的玩家。

我們知道LOL并不是中國的游戲,它是由美國拳頭公司開發(fā)出的一個MOBA類競技網(wǎng)游。從2011年國服發(fā)行至現(xiàn)在已經(jīng)有了6年時間,而它在中國火熱這么多年也是有其原因的:

首先LOL選了騰訊做代理。騰訊是中國影響力最大的互聯(lián)網(wǎng)公司,一直走在網(wǎng)游前端。擁有強大的運營能力和數(shù)量巨大的用戶群,這讓LOL在起點上就超過了dota。騰訊公司無論在宣傳力度還是內(nèi)容制作上都擁有強大的實力和團(tuán)隊,能夠給玩家們帶來很好的游戲體驗。

其次LOL容易入門,游戲難度不高,相當(dāng)容易上手。新手訓(xùn)練營拿著寒冰射手在訓(xùn)練營里熟悉操作,不用幾分鐘基本上就學(xué)會了LOL里的最基本操作。而相比之下DOTA的操作難度就會高一點,游戲地圖和難度也要大一點,不容易上手。

再者LOL的畫風(fēng)比較清新或者說比較可愛,接受群體較為廣泛,容易受女孩子的歡迎,增加了受眾人群。而DOTA的畫風(fēng)相對更為精美,注重精細(xì)程度,主要粉絲是一些真正熱衷于各種高端游戲的玩家。

從歷史的角度看,電子競技項目的門檻在不斷降低,受眾人群在不斷擴大,能順應(yīng)這一趨勢的就能超越前一款電競項目做的更大,不過不愿意改變也沒什么關(guān)系,因為中國市場很大,用戶群體很多,只要你的定位明確,游戲系統(tǒng)完善,怎么都會活得很滋潤。英雄聯(lián)盟系統(tǒng)就是這么成功的。

時至今日對這款已經(jīng)登上神壇的游戲,拳頭還敢于在作為游戲基石的gameplay層面動刀子。將好玩有趣的部分保留,丟掉那些繁瑣,需要長時間投入的內(nèi)容,讓玩家開發(fā)新玩法的成本降低,動力提高,讓游戲回歸最核心的樂趣。

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