首先申明本人玩了5,6年DOTA因為外掛和開黑漸漸心灰意冷,在LOL不刪檔測試開始一直玩到現在,自認為對2個游戲有一定的理解,以下對比只是一家之言:
一、 首先說說幾個明顯的區(qū)別。1.DOTA可以反補兵,LOL不能反補;2.DOTA防御塔血多攻低,LOL攻高血少;3.DOTA死后掉錢,LOL不掉;4.DOTA有TP,LOL有自動回城;5.DOTA有小雞,LOL沒有;6.DOTA物品系統(tǒng)復雜,LOL一鍵合成系統(tǒng)簡便;7.DOTA兵營爆掉不重生,但無敵方小兵上高地的時候可以自動回血;LOL水晶爆掉可以重生;8.DOTA野外有隨機符文,肉山盾;LOL有野怪BUFF,大龍UFF。9.LOL有符文系統(tǒng)和天賦系統(tǒng),DOTA無。10.DOTA有樹林,LOL有草叢。11.DOTA大多限制技能是眩暈,LOL基本都是減速。12.LOL有召喚師技能,DOTA無。13.DOTA英雄25級,根據力量、敏捷、智力來決定各項屬性;LOL等級18級封頂,只有單一的屬性設定。以上13是本人針對2個游戲對戰(zhàn)時的比較,就系統(tǒng)而言,LOL有斷線重連,匹配機制,無疑比DOTA先進很多,這也是我現在選擇玩LOL的重要原因。
二、 以上13點區(qū)別對游戲帶來什么影響呢?1.LOL不能補兵,減少了玩家的操作,但同時也減少了玩家對戰(zhàn)場的控制性以及相應戰(zhàn)術的制定,無疑降低了可玩性。2.LOL死后不掉錢,能讓再腿的玩家到后期團戰(zhàn)的時候身上都能有幾個大件(當然他這邊的團隊能堅持到后期的話),DOTA被GANK成超鬼以后,可以讓你到后期身上裝備跟出門裝沒多大區(qū)別。3.DOTA有TP,可以隨時相互支援,增強游戲的對抗性;LOL只能免費回城買東西和超長CD的傳送技能,當局部形成對方多打少的時候,己方只能干瞪眼,降低了游戲的配合度。4.DOTA有小雞運東西,可以使英雄保持長期在線打錢,更快的出裝備,加快游戲進程;LOL每次買裝備都必須飛回基地去或者死回去。5.DOTA物品繁多,合成復雜,增加了小白的上手難度;LOL合成系統(tǒng)能更方便的使玩家上手,哪怕你沒玩過DOTA。6.LOL塔攻擊超高,哪怕到后期高地塔也能對英雄造成巨大傷害,前期基本3,4下點死一個英雄,這就造成了前期GANK難度劇烈加大,收獲和付出不成正比,一旦GANK失敗,不但送對方人頭錢,還得損失線上補兵的金錢;DOTA1級配合越塔強殺比比皆是,對抗性無疑更高。7.DOTA一路高地破掉就會不停出超級兵,3路破掉99.9%都只能GG;LOL哪怕3路破掉都可以守基地等水晶重生,一次團戰(zhàn)就可以上對方高地一波帶走。8.DOTA的樹林讓游戲更復雜,對玩家的意識和操作要求更高,讓很多新手玩家無法捉摸;LOL草叢相對適應簡單,同時也增加了游戲的對抗性。9.LOLUFF的設定基本和DOTA符文和肉山盾的設定一個思路,增加游戲的對抗性和隨機性。10.LOL天賦和符文系統(tǒng)的設定,讓相同的英雄可以選擇更多的發(fā)展方向,增加游戲的可玩性。11.限制技能的不同隊游戲帶來很大的區(qū)別,DOTA的GANK更加犀利,LOLGANK總能給對手留有一線希望。12.召喚師技能的設定讓英雄更加多樣性,但閃現技能的設定本人認為不算成功,相當于每個英雄1級就送了一把長CD的免費跳刀,這讓前期GANK的難度更大,近戰(zhàn)英雄和遠程英雄對線時的難度也更大。但如果刪除閃現技能呢?那就會讓脆皮英雄在戰(zhàn)場上的生存能力急劇降低,因為LOL沒有羊刀、推推棒、風杖、綠杖等保命道具,一旦團戰(zhàn)只能靠前排英雄來保護,那將會導致英雄聯(lián)盟徹底變成坦克聯(lián)盟了。我想這也是羊刀到現在對閃現技能不做改變的原因吧。13.LOL18級封頂意味著一旦游戲進入30分鐘左右,雙方基本不會有等級差距;屬性設定的區(qū)別,決定了LOL沒法出現1V5拯救世界的奇跡。
三、 更深入地分析,羊刀和冰蛙的設計思路有什么區(qū)別呢?因為DOTA運行的時間已經很長,大多數人都比較熟悉,這里就不單獨分析冰蛙的思路,相信很多玩家有比我更深的理解。在這里僅分析羊刀的設計思路是:降低游戲門檻,加強新手保護,增強娛樂性,更看重集體主義,反對個人主義;但同時犧牲了游戲的對抗性和戰(zhàn)術的多樣性。理由如下:1。LOL不能反補兵。降低了游戲對玩家操作的要求。拉近了操作好的玩家和操作差的玩家之間的距離,哪怕你操作再好,你也不可能補到自己的兵,讓我打不到錢,得不到經驗吧,兵線自然后慢慢推到塔下,再差也能補到幾個兵吧。操作的優(yōu)勢對金錢的積累只能體現在殺死對方小兵的一面,而無法體現在壓制對方金錢這一面上。這是一個加快游戲進程的設定,同時也是一個保護新手的設定,讓你不會因為操作差而對游戲絕望。2。死后不掉錢18級封頂。這讓小白玩家和別人對戰(zhàn)時,哪怕你操作再好,殺對方再多次,只要團隊合作堅持到最后團戰(zhàn)的時候對方身上也能出幾個大件,雙方等級也不會相差太大,再輸出上不會落下太多(當然小白團戰(zhàn)的時候能不能輸出還是要看他的操作和意識了,這個羊刀也沒辦法),這就降低了操作和小GANK的優(yōu)勢積累堆游戲勝負的影響。這同樣是一個保護新手的設定,只能你能堅持游戲到后期也能發(fā)揮作用(如果你們這邊還有后期的話)。3。塔攻擊超高技能基本是眩暈,讓小白只要能跑回塔下,基本能撿回半條命,這就降低了對玩家意識的要求。而在DOTA中一旦你沒防GANK意識或者一個走位失誤,馬上就得回去泡溫泉。這也是一個保護新手的設定,但同時打擊了GANK的積極性,減少了戰(zhàn)術的多樣性。因為GANK成本太高,不如老老實實的FARM來的實在最后再來打幾波團戰(zhàn)決定勝負。試問一個對抗游戲只想著保護新手,降低GANK還叫對抗游戲嗎?4.屬性設定的區(qū)別,打擊了個人主義增強了集體主義。讓玩家不能同時堆單一屬性同時得到多種成長(例如,DOTA堆敏捷對敏捷英雄來說可以增加攻擊速度、攻擊力、護甲,堆力量可以讓力量英雄增加生命值、回血速度、攻擊力),同時大家可以看到LOL里很難找出幾件能同時增加幾樣屬性的裝備(例如,除了軍團盾你找不到能同時增加生命、物理防御、魔法防御的東西了吧),這就從根本上摧毀了出現1V5拯救世界的基礎。要想勝利只能和隊友配合通過團戰(zhàn),發(fā)揮每個隊友的作用才能取得最終勝利。同時出現的負面作用是一旦一方有一個小白太腿,個人再厲害也基本很難實現4V5的勝利。這個設定讓DOTA里單核、雙核甚至雙核的戰(zhàn)術失去作用,因為屬性設定決定了必須要每個人都要發(fā)育,都得有裝備(輔助英雄依靠特殊技能降低了對裝備的依賴),團戰(zhàn)才能有足夠的輸出和對抗。這算是對集體主義的看重,但同時失去了戰(zhàn)術的多樣性,哪個更好個人有個人的看法。5.LOL沒有TP和小雞,這我很不能理解,TP可以讓英雄可以全場支援,小雞可以運送物品,減少英雄來回跑基地買裝備的時間,羊刀刪除這2個物品難道僅僅是為了讓LOL和DOTA有更大的區(qū)別嗎?6.天賦和符文系統(tǒng)的設定讓確實增加了游戲的多樣性和可玩性,這我不得不贊一個,我也非常喜歡這個設定,讓我同一個英雄既可以對線,也可以改變符文進行打野,玩法更加多樣。但同時這也加大了游戲平衡性的難度,沒看到羊刀對一個英雄不停的增加和虛弱嗎?因為可變性增加了,平衡性真的很難做到。7.LOL水晶重生的設定同樣讓我不能理解,既然羊刀整個設計思路要加快游戲進程,為什么還要讓水晶重生?是為了讓弱勢一方有翻盤的希望?是為了讓玩家知道前期再劣勢,只要能打贏一波團戰(zhàn),就能把對方一波帶走?這算是增強集體主義的設計思路嗎?我理解不了。8.LOL物品設定還不完善,相比DOTA,眼睛更便宜,在雙方水平相當的情況下,基本滿圖的眼睛(因為眼睛便宜不過3個小兵的錢),加上工資裝的設定,讓插眼更無壓力,同時LOL里也沒有DOTA理“霧”這個道具,在前期雙方經濟差距不大的情況下,早期GANK很難成功,打擊了GANK的積極性。于是這些設定讓我們看到早期基本雙方都是努力的補好每個兵,嘗試幾次GANK如果對方沒失誤就又回去老老實實打錢,中期圍繞小龍和BUFF野怪的幾次GANK和團戰(zhàn),然后雙方繼續(xù)的FARM,到后期圍繞大龍的團戰(zhàn)和高地前的團戰(zhàn),最后團戰(zhàn)勝利方帶走勝利,這就是LOL大多數比賽的過程了。真的太單調了,怪選手沒開發(fā)出更多的戰(zhàn)術嗎?那只是因為羊刀的游戲設定為了拉攏更多的小白玩家而放棄了游戲本身更多的東西。因為有人說:LOL更偏娛樂性,DOTA更偏競技性。這句話我很贊同。