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《守望先鋒2》總監(jiān)透露暴雪的壓力主要來自內(nèi)部

隨著《漫威爭鋒》的轟動,《守望先鋒2》在這一領(lǐng)域的地位也再次受到挑戰(zhàn),不過作為總監(jiān)的Aaron Keller卻在近日接受外媒“GamesRadar+”采訪時(shí),毫不吝嗇對《漫威爭鋒》的稱贊,表透露對于暴雪來說其壓力主要來自于內(nèi)部。

Aaron Keller說:“我們顯然正處于一個(gè)新的競爭環(huán)境,我認(rèn)為,對于《守望先鋒》來說我們以前從未真正經(jīng)歷過這樣的環(huán)境,以至于有另一款游戲與我們創(chuàng)造的游戲如此相似。這實(shí)際上有點(diǎn)令人興奮,原因有幾個(gè)?!?

對此Keller認(rèn)為看到《漫威對手》將一些熟悉的想法帶向“不同的方向”,這“真的很棒”,但競爭對手的成功也“迫使我們團(tuán)隊(duì)——這不再是謹(jǐn)慎行事(的時(shí)候)”。

另外Keller還表示:“《守望先鋒》團(tuán)隊(duì)面臨著壓力,其中很大一部分來自內(nèi)部。我們一直在問自己,如何才能制作出最好的游戲?我們已經(jīng)感受到這種壓力有一段時(shí)間了?!?

盡管如此,Keller表示在即將到來的第15和16賽季的大變動,早在《漫威爭鋒》成為現(xiàn)實(shí)之前就已經(jīng)在籌備中了。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)一直在思考如何擺脫多年來玩《守望先鋒》等射擊游戲時(shí)可能產(chǎn)生的單調(diào)感:“我們想給游戲注入一點(diǎn)新鮮感,但不僅僅是為了多樣化,我們想增加游戲的深度?!?

“所以有了技能,我們就有了一些選擇,我們希望這能為游戲中任何一位英雄的使用增加深度,我們希望這能為比賽過程增加策略性,因?yàn)楝F(xiàn)在你可以選擇一些東西來增強(qiáng)你的英雄的能力,或者你可以用它來對抗對方隊(duì)伍的某人?!?

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