雖然兵線是推塔的核心要素,但在實戰(zhàn)中咱們經(jīng)常會看到隊友或對手頂著防御塔攻擊強行推進,這背后有合理的戰(zhàn)術考量。防御塔在無兵線時會獲得66%減傷和10%傷害提升的反偷塔機制,但有兵線時抗塔往往是為了爭取時間差或創(chuàng)造擊殺機會。手游節(jié)奏比端游更快,有時候犧牲血量換塔或人頭是值得的,尤其是當咱們掌握敵方英雄位置時,短暫抗塔能更快終結戰(zhàn)斗。
抗塔的關鍵在于對防御塔機制的精準把控。手游里防御塔前4分鐘有前期加持屬性,多名英雄越塔時會觸發(fā)護甲魔抗加成,但單人抗塔壓力相對較小。炮車兵能扛8次塔傷,近戰(zhàn)兵扛5次,這種時候咱們配合兵線短暫抗塔,既能快速消耗防御塔血量,又能逼迫對手放棄守塔。連續(xù)45秒內(nèi)推掉兩座相鄰防御塔會觸發(fā)反破路機制,高地塔獲得150%減傷,這時候硬抗就得不償失了。所以老玩家們通常會計算兵線速度和防御塔狀態(tài),選擇最劃算的抗塔時機。
兵線強勢時抗塔還有個重要原因,爭奪視野和節(jié)奏主動權。手游地圖壓縮后兵線交匯更快,如果咱們只是等兵線完全進塔再動手,對手很可能趁機游走或支援。適當抗塔能壓縮對方的反應時間,特別是中路玩家快速清線后,頂著塔傷點兩下再撤退,既能磨塔血又能牽制敵方打野動向。防御塔每次攻擊間隔約0.8秒,利用這個間隙換血或拆塔是高端局常見操作,但要注意塔傷會疊加,第三下開始就非常疼了。
手游里法師的法強會轉換成對塔的普攻加成,這讓AP英雄也能參與拆塔。當咱們決定集體越塔時,通常由坦克先手吸引仇恨,其他人集火目標,這種配合比單純依賴兵線更高效?;厮г跓o兵線時有66%減傷,但有兵線時咱們五個人輪流抗塔拆家是可行的,畢竟水晶不會像防御塔那樣疊加傷害。