游戲是即時(shí)進(jìn)行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制。一種常見(jiàn)的誤解是認(rèn)為只要是即時(shí)進(jìn)行的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲就是即時(shí)戰(zhàn)略游戲。其實(shí)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的定義是很嚴(yán)格的。即時(shí)戰(zhàn)略的戰(zhàn)略(Strategy)的謀定過(guò)程必須是即時(shí)的。如果只有戰(zhàn)斗是即時(shí)的,而采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素卻以回合制進(jìn)行,則該游戲不能歸為即時(shí)戰(zhàn)略游戲。另外如果該游戲完全沒(méi)有上述戰(zhàn)略元素,則只能歸為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT游戲)。 最經(jīng)典的RTS游戲紅警 即時(shí)戰(zhàn)略游戲的形態(tài)經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的演變,按照如今的標(biāo)準(zhǔn),是很難確定其前身的。這個(gè)游戲類型在英國(guó)與北美走過(guò)了各自的發(fā)展道路,最終融合成一個(gè)共同的形態(tài)。在英國(guó)即時(shí)戰(zhàn)略可以追溯至1983年,由JohnGibson開(kāi)發(fā)的《Stonkers》,以及1987年發(fā)行的《NetherEarth》。這兩款游戲都發(fā)行在ZXSpectrum家用電腦上。而在北美由Evryware'sDave和BarryMurry開(kāi)發(fā)的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍認(rèn)為是現(xiàn)代即時(shí)戰(zhàn)略的始祖,也包括了它的續(xù)作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。但是由OzarkSoftscape開(kāi)發(fā)的《CytronMasters》(1982年),同樣被認(rèn)為是最早的即時(shí)戰(zhàn)略游戲始祖。有些資料認(rèn)為1982年Intellivision發(fā)行的《Utopia》是第一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲。在該游戲中兩名玩家采集資源并且互相戰(zhàn)斗。但是該游戲缺乏即時(shí)戰(zhàn)略不可或缺的直接戰(zhàn)斗控制。同年的另一個(gè)游戲《Legionnaire》,由ChrisCrawford開(kāi)發(fā)并發(fā)行在Atari的8位家用游戲機(jī)上,恰恰與《Utopia》形成了對(duì)立:它提供了完整的即時(shí)戰(zhàn)斗、多變的地形和互助概念,卻缺乏資源采集和經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)概念。因此《Legionnaire》更適合作為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲的始祖。 最常見(jiàn)的RTS游戲 一般來(lái)說(shuō)大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)略游戲包含如下的步驟:利用工兵或MCV(Worker,或者稱農(nóng)民)來(lái)建設(shè)基地。利用工兵/農(nóng)民,或者專用的單位,甚至建筑物來(lái)采集資源。用采集到的資源來(lái)建造基地、生產(chǎn)單位、研發(fā)科技。偵察、尋找更多的資源(以保證建設(shè)能持續(xù)進(jìn)行)。摧毀、消滅敵人。RTS游戲主要需具備的條件就是資源、地形、氣候、補(bǔ)給、單位操作,所以你需要在游戲中綜合這幾大方面的因素,使你操控的一方迅速發(fā)展。其次你要擁有一定的戰(zhàn)術(shù)頭腦,懂得何時(shí)出擊,何時(shí)防御會(huì)達(dá)到最好的效果。
RTS游戲是什么意思RTS游戲概念解釋
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