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游戲有哪些

按電子游戲內(nèi)容目的進(jìn)行分類:

(1)RPG=Role-playingGame:角色扮演游戲

最終幻想(4張)

由玩家扮演游戲中的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。玩家可能會(huì)與冒險(xiǎn)類游戲混淆,其實(shí)區(qū)分很簡(jiǎn)單,RPG游戲更強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn)。一般來(lái)說(shuō)RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區(qū)別在于文化背景和戰(zhàn)斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,以感情細(xì)膩、情節(jié)動(dòng)人、人物形象豐富見長(zhǎng);歐美式RPG多采用即時(shí)或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,特點(diǎn)是游戲有很高自由度,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋尘霸O(shè)計(jì),開放的地圖和劇情,耐玩度較高。

如大型游戲:《地下城》、《夢(mèng)幻西游》、《泡泡堂》、《傳奇》、《暗黑破壞神》、《生化危機(jī)》等

小型游戲:《口袋妖怪》、《怪物獵人》等

根據(jù)戰(zhàn)斗形式RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現(xiàn)給玩家。架構(gòu)一個(gè)或虛幻,或現(xiàn)實(shí)的世界,讓玩家在里面盡情的冒險(xiǎn),游玩,成長(zhǎng),感受制作者想傳達(dá)給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因?yàn)槠湎到y(tǒng)的目的是構(gòu)建制作者想象中的世界。但是所有的RPG游戲都有一個(gè)標(biāo)志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長(zhǎng)的升級(jí)系統(tǒng),而程序構(gòu)建的世界就是各個(gè)RPG游戲的個(gè)性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現(xiàn)是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現(xiàn)。

(2)ACT=ActionGame:動(dòng)作游戲

玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過(guò)關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),設(shè)計(jì)主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂(lè)休閑為目的,一般有少部分簡(jiǎn)單的解謎成份,操作簡(jiǎn)單,易于上手,緊張刺激,屬于“大眾化”游戲。

ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動(dòng)作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來(lái)說(shuō)應(yīng)該是在卷動(dòng)(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動(dòng)塊與代表敵人的活動(dòng)塊以攻擊判定和被攻擊判定進(jìn)行碰撞計(jì)算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。到3D游戲發(fā)展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進(jìn)一步的發(fā)展,逼真的形體動(dòng)作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復(fù)雜的攻擊組合。

(3)AVG=AdventureGame:冒險(xiǎn)游戲

由玩家控制游戲人物進(jìn)行虛擬冒險(xiǎn)的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個(gè)任務(wù)或解開某些迷題的形式來(lái)展開的,而且在游戲過(guò)程中著意強(qiáng)調(diào)謎題的重要性。AVG也可再細(xì)分為動(dòng)作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動(dòng)劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大。

AVG才出現(xiàn)時(shí),指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險(xiǎn)游戲,多根據(jù)各種推理小說(shuō),懸念小說(shuō)及驚險(xiǎn)小說(shuō)改編而來(lái)。在當(dāng)時(shí)其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂(lè),音效,然后循環(huán)?;蛘邥?huì)有玩家的互動(dòng),但是也很有限。玩家的主要任務(wù)是體驗(yàn)其故事情節(jié)。直到《生化危機(jī)》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產(chǎn)生了融合動(dòng)作游戲要素的冒險(xiǎn)游戲(A·AVG)。

(4)FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊游戲

第一人稱視點(diǎn)射擊游戲(First-PersonShooting)FPS游戲在誕生的時(shí)候,因3D技術(shù)的不成熟,無(wú)法展現(xiàn)出它的獨(dú)特魅力,就是給予玩家及其強(qiáng)烈的代入感。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進(jìn)。可以這么說(shuō)FPS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型。)

(5)TPS=ThirdPersonalShootingGame:第三人稱射擊類游戲

第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過(guò)游戲畫面觀察到自己操作的人物,進(jìn)行射擊對(duì)戰(zhàn)的游戲。

與第一人稱射擊游戲的區(qū)別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動(dòng)作、服裝等第一人類游戲中表現(xiàn)不出來(lái)的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。

第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動(dòng)作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的同時(shí)玩家還能觀察到自己角色流暢的動(dòng)作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。

第一人稱游戲攝像機(jī)的角度是以自身為基準(zhǔn),視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實(shí)的感覺,但是在戰(zhàn)斗中,由于視野狹窄,經(jīng)常無(wú)法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來(lái)自后方的彈道,當(dāng)自己身處掩體后面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。

(6)FTG=FightingGame:格斗游戲

FTG游戲(5張)

由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲,游戲節(jié)奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術(shù)可再分為2D和3D兩種,此類游戲談不上什么劇情,最多有個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景設(shè)定或背景展示。場(chǎng)景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對(duì)技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。

2DFTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動(dòng)塊碰撞計(jì)算,是動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗部分的進(jìn)一步升華。

(7)SPT=SportsGame:體育類游戲

在電腦上模擬各類競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。

(8)RAC=RacingGame:競(jìng)速游戲[也有稱作為RCG的]

在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,通常是在比賽場(chǎng)景下進(jìn)行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。驚險(xiǎn)刺激真實(shí)感強(qiáng),深受車迷喜愛。另一種說(shuō)法稱之為DrivingGame。RAC內(nèi)涵越來(lái)越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競(jìng)速游戲,如賽艇,賽馬等。RAC以體驗(yàn)駕駛樂(lè)趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實(shí)生活中不易達(dá)到的各種“汽車”競(jìng)速體驗(yàn),玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2DRAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實(shí)中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動(dòng)速度,讓玩家在躲避各種障礙的過(guò)程中,在限定的時(shí)間內(nèi),趕到終點(diǎn)。由于2D的制約,很難對(duì)“速度”這一感覺進(jìn)行模擬,所以成功作品相當(dāng)有限,日本任天堂公司的《FZERO》應(yīng)該是其中最有代表性的作品。到3DRAC時(shí)代,RAC在3D技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。

(9)RTS=Real-TimeStrategyGame:即時(shí)戰(zhàn)略游戲

本來(lái)屬于策略游戲SLG的一個(gè)分支,但由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之慢慢發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的類型,知名度甚至超過(guò)了SLG,有點(diǎn)象國(guó)際足聯(lián)和國(guó)際奧委會(huì)的關(guān)系。RTS一般包含采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素,同時(shí)其戰(zhàn)斗以及各種戰(zhàn)略元素的進(jìn)行都采用即時(shí)制。后來(lái)從其上又衍生出了所謂“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)”,即RTS的各種戰(zhàn)略元素不以或不全以即時(shí)制進(jìn)行,或者少量包含戰(zhàn)略元素。RTT多以控制一個(gè)小隊(duì)完成任務(wù)的方式,突出戰(zhàn)術(shù)的作用。

RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利,必須不停的進(jìn)行操作,因?yàn)椤皵橙恕币苍谕瑫r(shí)進(jìn)行著類似的操作。就系統(tǒng)而言因?yàn)镃PU的指令執(zhí)行不可能是同時(shí)的,而是序列的,為了給玩家造成“即時(shí)進(jìn)行”的感覺,必須把游戲中各個(gè)勢(shì)力的操作指令在極短的時(shí)間內(nèi)交替執(zhí)行。因?yàn)镃PU的運(yùn)算足夠快,交替的時(shí)間間隔就非常小。

(10)STG=SHOTINGGAME:射擊類游戲

這里所說(shuō)的射擊類,并非是類似《VR戰(zhàn)警》的模擬射擊(槍戰(zhàn)),而是指純粹的飛機(jī)射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來(lái),一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機(jī))完成任務(wù)或過(guò)關(guān)的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-SimulationGame),非現(xiàn)實(shí)的,想象空間為內(nèi)容。另外還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。

縱版:最為常見,如街機(jī)中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經(jīng)典之作。

橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰(zhàn)區(qū)88》

主觀視角:仿真,模擬戰(zhàn)機(jī)就屬此類。

一般指的是卷軸式射擊游戲,出現(xiàn)的相當(dāng)?shù)挠螒蝾愋汀<?DSTG的系統(tǒng)是在卷動(dòng)的背景圖片上,玩家自機(jī)的活動(dòng)塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機(jī))的活動(dòng)塊,自機(jī)子彈的活動(dòng)塊和敵戰(zhàn)機(jī)的碰撞計(jì)算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分?jǐn)?shù)的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。

(11)SLG=SimulationGame:策略游戲

SLG是指玩家運(yùn)用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統(tǒng)一全國(guó),或開拓外星殖民地。SLG的4E準(zhǔn)則為:探索、擴(kuò)張、開發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時(shí)制兩種;即時(shí)制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國(guó)》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內(nèi),但有別于SIM(SimulationGame:生活模擬),經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間演變,SLG包含四類:戰(zhàn)棋類(如《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》、《風(fēng)色幻想》)、回合制類、即時(shí)制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。

SLG游戲有多種含義,一是指對(duì)飛機(jī),坦克,機(jī)器人等一般玩家接觸不到的設(shè)備的虛擬體驗(yàn),以及對(duì)某種現(xiàn)實(shí)生活的體驗(yàn),也是專門指戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲。就系統(tǒng)而言模擬類是對(duì)設(shè)備(或某類型的現(xiàn)實(shí)生活)的各種操作及其產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行模擬,根據(jù)模擬對(duì)象而定;而戰(zhàn)棋類游戲的系統(tǒng)主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據(jù)行動(dòng)順序的指定自方角色行動(dòng),與敵方角色進(jìn)行虛擬戰(zhàn)斗。

(12)MSC=MusicGame:音樂(lè)游戲

培養(yǎng)玩家音樂(lè)敏感性,增強(qiáng)音樂(lè)感知的游戲。伴隨美妙的音樂(lè),有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機(jī),就是個(gè)典型,人氣網(wǎng)游《勁樂(lè)團(tuán)》也其列。

MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《復(fù)員熱舞革命》為標(biāo)志,初誕生便受到業(yè)界及玩家的廣泛好評(píng)。其系統(tǒng)說(shuō)起來(lái)相對(duì)簡(jiǎn)單,就是玩家在準(zhǔn)確的時(shí)間內(nèi)做出指定的輸入,結(jié)束后給出玩家對(duì)節(jié)奏把握的程度的量化評(píng)分。這類游戲的主要賣點(diǎn)在于各種音樂(lè)的流行程度。這類游戲的代表作品有《復(fù)員熱舞革命》系列,《太鼓達(dá)人》系列,《DJ》系列。

(13)SIM=SimulationGame:生活模擬游戲

區(qū)別于SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現(xiàn)實(shí),能自由構(gòu)建游戲中人與人之間的關(guān)系,并如現(xiàn)實(shí)中一樣進(jìn)行人際交往,且還可聯(lián)網(wǎng)與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。

(14)TCG=育成游戲

以前GB系列泛用,一般大家都用EDU(Education)來(lái)指代該類游戲,以便于和“TradingCardGame”區(qū)分開。顧名思義就是玩家模擬培養(yǎng)的游戲,如《美少女夢(mèng)工廠》、《明星志愿》、《零波麗育成計(jì)劃》等等。

(15)CAG=CardGame:卡片游戲

玩家操縱角色通過(guò)卡片戰(zhàn)斗模式來(lái)進(jìn)行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富于多變化性,給玩家無(wú)限的樂(lè)趣。

(16)LVG=LoveGame:戀愛游戲

玩家回到初戀的年代,回味感人的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務(wù)的,也有個(gè)別女性向的??梢杂?xùn)練追求的技術(shù),學(xué)會(huì)忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國(guó)人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。

(17)GAL=GirlAndLoveGAME:美少女游戲

GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節(jié)張力方面有著它類游戲所無(wú)可企及的高度,如《AIR》、《Fate/staynight》、《SchoolDays》等。GALGAME還可以細(xì)分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產(chǎn)于日本,偉大于中國(guó),不過(guò)由于該類游戲的極端性,游戲玩家要么極端喜愛、要么就是極端厭惡。

(18)WAG=WapGame:手機(jī)游戲

手機(jī)上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機(jī)也必帶休閑游戲,網(wǎng)民最喜歡手機(jī)游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動(dòng)作類、戰(zhàn)略類、模擬類、射擊類。列舉幾個(gè)手機(jī)游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7前傳》由于制作廠商SE改變策略,后來(lái)改在PSP平臺(tái)上發(fā)布。

(19)MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)大型多人在線角色扮演游戲

舉幾個(gè)典型的例子:《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《無(wú)盡的任務(wù)》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。

(20)ARPG=ActionRole-playingGame:動(dòng)作角色扮演類游戲

所謂ARPG即從英文ActionRolePlayingGame中翻譯而來(lái)。中文含義為“動(dòng)作角色扮演類游戲”。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列《泰坦之旅》系列《龍與地下城》系列等。

(21)ETC=etc.Game:其他類游戲

指玩家互動(dòng)內(nèi)容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見于種類豐富的家用機(jī)游戲,如音樂(lè)小說(shuō)《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設(shè)定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現(xiàn),即使有也多是移植自家用機(jī)游戲。

(22)動(dòng)漫游戲

以同名動(dòng)漫為原型而制作的游戲,但也有一些動(dòng)漫游戲純粹的以動(dòng)漫人物與類似動(dòng)漫的情節(jié)為主板;其中以同名動(dòng)漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機(jī)少女》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動(dòng)漫人物與類似動(dòng)漫的情節(jié)為主板的游戲例如《大劍女仆》等。

單機(jī)游戲

單機(jī)游戲指僅使用一臺(tái)計(jì)算機(jī)或者其它游戲平臺(tái)就可以獨(dú)立運(yùn)行的電子游戲。區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲,它不需要專門的服務(wù)器便可以正常運(yùn)轉(zhuǎn)游戲,部分也可以通過(guò)局域網(wǎng)或者戰(zhàn)網(wǎng)進(jìn)行多人對(duì)戰(zhàn)。游戲玩家不連入互聯(lián)網(wǎng)即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。

由于其不必連入互聯(lián)網(wǎng)也可進(jìn)行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一臺(tái)計(jì)算機(jī)即可體驗(yàn)游戲,同時(shí)也可以通過(guò)多人模式來(lái)實(shí)現(xiàn)玩家間的互動(dòng),當(dāng)今的很多單機(jī)游戲都是精工細(xì)做而成,更能呈現(xiàn)出較好的畫面、優(yōu)良的游戲性,相比網(wǎng)絡(luò)游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數(shù)。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。

單機(jī)游戲往往比網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面更加細(xì)膩,劇情也更加豐富、生動(dòng)。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗(yàn),往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發(fā)展至今已經(jīng)有多部作品的單機(jī)游戲系列,大多都如電影般講述了一個(gè)劇情波瀾起伏的精彩故事,并且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬于自己的另一個(gè)世界,打造自己的史詩(shī)與傳奇經(jīng)歷。

當(dāng)今主要單機(jī)游戲出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2KGames、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、InfinityWard、Ubsoft、falcom等公司。

網(wǎng)絡(luò)游戲

網(wǎng)絡(luò)游戲縮寫為OnlineGame,又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

1、第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年

背景:

由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件和軟件尚無(wú)統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)、操作系統(tǒng)和語(yǔ)言各不相同。它們大多為試驗(yàn)品,運(yùn)行在高等院校的大型主機(jī)上,如美國(guó)的麻省理工學(xué)院、弗吉尼亞大學(xué),以及英國(guó)的埃塞克斯大學(xué)。

游戲特征:

(1)非持續(xù)性,機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會(huì)丟失,因此無(wú)法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界;

(2)游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無(wú)法跨系統(tǒng)運(yùn)行。

商業(yè)模式:免費(fèi)。

網(wǎng)絡(luò)游戲的興起可以一直追溯到上世紀(jì)的60年代末,最早的聯(lián)機(jī)游戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,這只是網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形。而真正的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲則是1978年在英國(guó)的埃塞克斯大學(xué)羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之后1992年的《東方故事》經(jīng)國(guó)外的華人學(xué)生對(duì)其進(jìn)行漢化之后,于1993年便迅速傳播到了香港和臺(tái)灣,這可以算得上是中國(guó)第一款網(wǎng)絡(luò)游戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網(wǎng)內(nèi)也開始流傳其了臺(tái)灣的《東方故事2》簡(jiǎn)體中文版,這則是大陸第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲。1999年4月,經(jīng)過(guò)對(duì)一個(gè)電話游戲的升級(jí)改造,樂(lè)斗士推出了國(guó)內(nèi)最早的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《笑傲江湖之精忠報(bào)國(guó)》。

那些年里PLATO平臺(tái)上出現(xiàn)了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學(xué)生自?shī)首詷?lè)的單機(jī)游戲,而最為流行的則是可在多臺(tái)遠(yuǎn)程終端機(jī)之間進(jìn)行的聯(lián)機(jī)游戲,這些聯(lián)機(jī)游戲即是網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內(nèi)存區(qū)、標(biāo)準(zhǔn)化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應(yīng)能力等特點(diǎn)令PLATO能夠出色地支持網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行,因此在隨后的幾年內(nèi),PLATO成了早期網(wǎng)絡(luò)游戲的溫床。

。

2、第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年

背景:

一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過(guò)這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運(yùn)營(yíng)商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。

游戲特征:

(1)網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過(guò)客。

(2)游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。

商業(yè)模式:

網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲開始進(jìn)入收費(fèi)時(shí)代,許多消費(fèi)者都愿意支付高昂的費(fèi)用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。從《凱斯邁之島》的每小時(shí)12美元到GEnie的每小時(shí)6美元,第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的主流計(jì)費(fèi)方式是按小時(shí)計(jì)費(fèi),盡管也有過(guò)包月計(jì)費(fèi)的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國(guó)的埃塞克斯大學(xué),羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲—“MUD1”,這是一個(gè)純文字的多人世界,擁有20個(gè)相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行人機(jī)交互,或通過(guò)聊天系統(tǒng)與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學(xué)后,把維護(hù)MUD1的工作轉(zhuǎn)交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發(fā)的MUD專用語(yǔ)言——“MUDDL”繼續(xù)改進(jìn)游戲,他把房間的數(shù)量增加到400個(gè),進(jìn)一步完善了數(shù)據(jù)庫(kù)和聊天系統(tǒng),增加了更多的任務(wù),并為每一位玩家制作了計(jì)分程序。

1980年埃塞克斯大學(xué)與ARPAnet相連后,來(lái)自國(guó)外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統(tǒng)資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時(shí)間,以減少DEC-10的負(fù)荷。80年代初,巴特爾出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學(xué)的研究人員參考,于是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來(lái),并出現(xiàn)了許多新的版本。如今這套最古老的MUD系統(tǒng)已被授權(quán)給美國(guó)最大的在線信息服務(wù)機(jī)構(gòu)之一—CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運(yùn)行之中,成為運(yùn)作時(shí)間最長(zhǎng)的MUD系統(tǒng)。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史上留下了不少具有紀(jì)念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當(dāng)時(shí)約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰(zhàn)士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬(wàn)美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發(fā)的《凱斯邁之島》(TheIslandofKesmai)的使用手冊(cè)寄了一份給當(dāng)時(shí)在CompuServe負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的比爾·洛登,洛登對(duì)此很感興趣。《凱斯邁之島》的運(yùn)行平臺(tái)為UNIX系統(tǒng),而CompuServe使用的是DEC-20計(jì)算機(jī),于是Kesmai公司重新為CompuServe開發(fā)了一個(gè)DEC-20的版本。這款游戲運(yùn)營(yíng)了大約13年,1984年開始正式收費(fèi),收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為每小時(shí)12美元。同年MUD1也在英國(guó)的Compunet上推出了第一個(gè)商業(yè)版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的開發(fā)者M(jìn)ythic娛樂(lè)公司的前身),并推出游戲《阿拉達(dá)特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一個(gè)服務(wù)器平臺(tái),安裝了8條電話線以運(yùn)行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為每月40美元,這是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲,包月制的收費(fèi)方式有利于加速網(wǎng)絡(luò)游戲的平民化進(jìn)程,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是包月制在當(dāng)時(shí)并沒有成長(zhǎng)起來(lái)的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’sGate)定的價(jià)格為每小時(shí)20美元,盡管費(fèi)率高得驚人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人們的關(guān)注。

1988年,Quantum從TSR手中購(gòu)得“龍與地下城”的授權(quán),三年后,第一款A(yù)D&D設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲——《夜在絕冬城》(NeverwinterNights)誕生,這款游戲運(yùn)營(yíng)了若干年,盡管所采用的圖像技術(shù)陳舊不堪,但僅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就為AOL帶來(lái)了500萬(wàn)美元的收益。

1991年,Sierra公司架設(shè)了世界上第一個(gè)專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺(tái)——TheSierraNetwork(后改名為ImagiNationNetwork,1996年被AOL收購(gòu)),這個(gè)平臺(tái)有點(diǎn)類似于國(guó)內(nèi)的聯(lián)眾游戲,它的第一個(gè)版本主要用于運(yùn)行棋牌游戲(當(dāng)時(shí)的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在SierraNetwork上擁有自己的賬號(hào),且常常光顧),第二個(gè)版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(TheShadowofYserbius)、《紅色伯爵》(RedBaron)和《幻想空間》(LeisureSuitLarryVegas)等功能更為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)時(shí)SierraNetwork的運(yùn)營(yíng)者還曾同理查德·加利奧特聯(lián)系,希望把開發(fā)中的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》搬到SierraNetwork上。隨后幾年內(nèi)MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S闷脚_(tái)相繼出現(xiàn)。

3、第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年至2008年

背景:

越來(lái)越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。人們開始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營(yíng)方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長(zhǎng)久以來(lái)所一直缺乏的。

游戲特征:

“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場(chǎng)。

商業(yè)模式:

《魔獸世界》游戲截圖(20張)

的介入網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模迅速膨脹起來(lái)。這其中既有《無(wú)盡的任務(wù)》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的成功,也有《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統(tǒng)的單機(jī)游戲開發(fā)商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實(shí)力加入進(jìn)來(lái),《模擬人生在線》、《遠(yuǎn)離地球》、《星球大戰(zhàn):星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發(fā)商的涌現(xiàn),它們?cè)跒榫W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)創(chuàng)造更豐富、更多樣化的內(nèi)容的同時(shí)也為整個(gè)游戲業(yè)帶來(lái)了不安定的泡沫因素。

4、第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2008年至今

背景

隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代不斷變遷和網(wǎng)絡(luò)用戶的需求不斷高漲,第四代網(wǎng)絡(luò)游戲就此誕生。除此之外隨著私服、外掛等非法程序的侵入,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸走向低谷,也是第四代網(wǎng)游迅速崛起的條件之一。

游戲特征 

網(wǎng)頁(yè)游戲

網(wǎng)頁(yè)游戲最先起源于德國(guó),又稱Web游戲,是利用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時(shí)間任何一臺(tái)能上網(wǎng)的電腦就可以快樂(lè)的游戲,尤其適合上班一族。只要能打開IE,10秒鐘即可進(jìn)入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題。最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便。

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