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騰訊代理吃雞后,steam上亞服還有嗎

亞服是不會關(guān)的。但是可能會鎖大陸ip,強(qiáng)制你玩tx版。

當(dāng)一大堆人遵循著移動互聯(lián)網(wǎng)的路徑去看新鮮事物時,往常被視若無睹的領(lǐng)域反而涌現(xiàn)出了一大波機(jī)會,比如去年的共享單車,比如今年火爆的各種線下場景的機(jī)會,又比如PC上的游戲發(fā)行平臺——Steam。

Steam是Valve公司(游戲迷一般稱為V社)推出的一款數(shù)字發(fā)行平臺,它的主要功能,就是把你原先需要通過購買光碟或者下載安裝包之后輸入激活碼的行為完全在線化,你可以簡單理解為它是PC游戲的AppStore。

Steam很早之前就被引入中國了,但它發(fā)跡的時間節(jié)點(diǎn)是在2016年。根據(jù)官方可考的數(shù)據(jù),Steam在2016年初的時候只有600萬中國用戶,但到今年5月份,這個數(shù)字達(dá)到了1700萬,如果把5月份之后的非官方統(tǒng)計的數(shù)據(jù)也算上,那么Steam中國區(qū)的用戶保守在2200萬以上。

你可能并沒有感知到Steam本身巨大的魔力,但如果你有身邊的朋友是一個還算中重度的游戲玩家,那么這幾個月他大概率癡迷著一款被喚為“吃雞”的Steam代理游戲——絕地求生:大逃殺。

這款游戲是去年年末曾在中文互聯(lián)網(wǎng)上造出很大聲響的《H1Z1:殺戮之王》制作人布倫丹·格林轉(zhuǎn)去游戲公司Bluehole后的新作,3月23號在Steam上線,到今天為止,已經(jīng)保持了連續(xù)二十幾周銷量周冠軍的位置,具體的銷量數(shù)字保守達(dá)到了800萬份以上,而在8月27號,絕地求生在線峰值人數(shù)突破80萬,超越DOTA2成為Steam平臺同時在線人數(shù)最高的游戲。

需要注意的是,和DOTA2不同,絕地求生是一款付費(fèi)的聯(lián)網(wǎng)游戲,外網(wǎng)售價29美金,中國區(qū)98人民幣,把這個價格和800萬的銷量聯(lián)系在一起,你會明白它有多吸金,按29美金售價算,這款游戲的直接收入是2.4億美金,按99人民幣算是8億人民幣。

而在中文互聯(lián)網(wǎng)上,吃雞浪潮的火熱程度不亞于同期起來的嘻哈,打開任何的一家游戲直播平臺的主頁,除了LOL和王者榮耀,最火的就是絕地求生,在用戶數(shù)只有LOL和王者榮耀幾分之一甚至幾十分之一的情況下達(dá)成這樣的成就,可謂火到發(fā)燙。

2、當(dāng)然這篇文章并不是單純講述Steam和絕地求生有多么牛逼,我們關(guān)注的重點(diǎn)在于覬覦這份紅利的另一個大玩家——騰訊。這家在高階游戲迷里聲名狼藉、但卻已經(jīng)是全球游戲老大的巨頭在9月1號正式上線自己的Steam平臺——WeGame,模式和套路基本師承Steam或者另一家游戲平臺GOG。

這是一個節(jié)點(diǎn)性的標(biāo)志,PC游戲平臺正式成為一個風(fēng)口,除了騰訊,暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)蠢蠢欲動,而網(wǎng)易內(nèi)部更是組建了幾十人的團(tuán)隊秘密研發(fā)游戲平臺半年,相信不久后也會面世。

此前真正算得上3A大作的游戲在中國基本沒有市場,即使有,也是以盜版的形式在各類游戲論壇中流傳。但隨著中國整體收入水平的提高以及支付方式的便捷,越來越多的人厭倦了安裝盜版游戲的復(fù)雜流程,比起安裝一個個漢化包要面臨的種種問題,花幾十塊錢直接買現(xiàn)成的正版游戲,漸漸成為相對精尖游戲用戶的主流。

你可以把這個變化理解為,以前需要一百萬玩家支撐起來的游戲,現(xiàn)在可能只要十萬個忠誠的付費(fèi)玩家就可以活得很好,而愿意掏這個錢的人也越來越多——在為虛擬體驗付費(fèi)這件事情上,游戲是最先跑通的,它是高階的知識付費(fèi)。

從另一個維度來看,免費(fèi)加道具的中國式端游市場也處于弱勢,亟待改革。2016年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1655.7億元,其中移動游戲市場份額達(dá)到49.5%,端游為35.2%,手游首次超過端游,而且端游在近12年中首次出現(xiàn)負(fù)增長,值得一提的是,端游市場基本讓《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《坦克世界》、《DOTA2》這些頭部游戲搶走了,剩下的游戲,基本都過得不如意。

市場和用戶都在呼喚走心的PC游戲,而這些游戲依賴于一個中心化的平臺來實現(xiàn)更高效率的分發(fā),這是Steam在中國起來的邏輯,也是騰訊跟進(jìn)的原因所在。

有社交和強(qiáng)大流量資源的騰訊,向來是什么火就跟進(jìn)什么,WeGame大體可以類比騰訊游戲起家的QQ游戲大廳——當(dāng)時QQ直接模仿聯(lián)眾,一年就成為那個市場絕對的龍頭老大。

這一回Steam會成為當(dāng)年的聯(lián)眾么?

3、答案暫時是否定的,Steam上目前有近兩萬款游戲,而WeGame平臺截止到目前只有86個游戲在列。

引進(jìn)PC上的優(yōu)質(zhì)大作不比引進(jìn)QQ游戲大廳這種淺度的休閑游戲,后者騰訊自己慢慢開發(fā)就可以了,而前者需要你老老實實、一個CP一個CP慢慢談,從這個概念理解,WeGame的想象空間,是中國的局域網(wǎng)Steam,而不會是一個取代者。

WeGame平臺的前身是騰訊TGP,2012年上線時,他們的構(gòu)想是為騰訊旗下的游戲提供一個綜合管理平臺,包括游戲管理,游戲加速,保護(hù)游戲,免密登錄以及下載更新游戲,有點(diǎn)類似于暴雪現(xiàn)在的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,但結(jié)果證明,用戶不會為了寥寥幾款騰訊游戲來下載TGP,

TGP的問題會延續(xù)到WeGame上,核心就是一個,好游戲太少了,而且好游戲不會跟你三七分成,他們自己的客戶端或者平臺就能解決問題。像絕地求生這樣的35個人研發(fā)出來、上線之初不知道會不會火爆的精品游戲,也是可遇不可求。

沒有積攢到一定數(shù)量級,也沒有好游戲壓陣,游戲平臺根本吸引不來忠實粉絲。

騰訊以前做慣了爸爸,但要想做好WeGame,首先要適應(yīng)的是服務(wù)者的身份,你需要給各個游戲開發(fā)者扶持,你需要花大價錢討好CP,你需要保證像親兒子一樣給流量,并且還要雨露均沾。

除此之外騰訊引進(jìn)國外的游戲?qū)⒚媾R嚴(yán)格的監(jiān)管審查問題,這比Steam這種自由上架的模式要艱難得多。

騰訊能依仗的,一方面是它在中國的強(qiáng)大的資源,如果充分引流給量,相信會有局部的游戲一些火起來;另一方面,它有著本土化的優(yōu)勢。Steam上不少游戲是需要通過梯子才能流暢運(yùn)行的,《絕地求生》被玩家詬病最多的,也是它的優(yōu)化問題,如果騰訊來運(yùn)營,相信其體驗要比當(dāng)前的Steam好不少。

講到這里我們說了WeGame相比Steam在表面上的優(yōu)勢和劣勢,但是沒有探討更深層次的問題,那就是WeGame如何打造像Steam那樣的社區(qū)氛圍,這個問題和最近的熱點(diǎn)——頭條挖知乎的大V有些類似,社區(qū)是一個復(fù)雜的東西,不是用錢用資源就能買來的,它有著驚人的歸屬感,舉個例子,網(wǎng)易云音樂在QQ、酷狗、蝦米這些大的平臺包圍間,就依靠社區(qū)經(jīng)營異軍突起了。

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