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玩一款游戲很多年是種怎樣的體驗

一個游戲玩10年以上這種人很多,這主要則是因為在我的粉絲當(dāng)中有很多這樣的玩家。而我們共同的愛好就是2006年由日本光榮發(fā)布的《三國志11》,這款游戲的發(fā)售日是3月17日,正好剛過了游戲的第15個年頭。

雖然說這個游戲很多人都玩了10個年頭以上,但是也沒有說月月玩,天天玩,就是總會有那么一瞬間讓人想起有這么一個游戲,然后從電腦里翻出來,打上幾個小時或者幾天,滿足了這股回味之后,它又被放置在了那里。而這種感覺時不時的就會發(fā)生一下。

游戲畫風(fēng)盡管游戲已經(jīng)有15個年頭了,但是現(xiàn)在看來這款游戲的畫面依然沒有讓人覺得“顏值”太低而無法欣賞。

對于現(xiàn)在這個看臉的時代來說《三國志11》肯定不是高顏值的代表,但現(xiàn)在看15年前的游戲有著這樣的表現(xiàn)力,也實在不能要求在高了。

隨心所欲這里想說的隨心所欲并不是游戲有多么高的自由度,而是游戲的整體節(jié)奏。

《三國志11》盡管官方的標(biāo)注是模擬戰(zhàn)術(shù)游戲,但更核心的要素還是戰(zhàn)棋玩法。而這種玩法不會受到其他一些單機游戲有著明確的短時間急速的操作要求。所以我想往看會電視回來再玩,或者食個飯再回來玩,都不需要看游戲中發(fā)生狀態(tài)而決定,完全隨心而動。個人的意志和決定不受游戲的控制。

對抗性游戲中的AI盡管是有它自己的一個固定套路,但是會因為你使用的君主勢力不同,在面對相同的AI時候得到戰(zhàn)爭體驗也完全是不相同的。

這種感受盡管用Roguelike來形容不算恰當(dāng),但是卻也有一些類似的感覺。

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