首先對《想不想修真》表示敬意。若論修真游戲的鼻祖,我毫不猶豫地力挺這款產(chǎn)品,也是因為這款游戲,我才開始了自己的修真產(chǎn)品之旅。在此首先為原作打個廣告,歡迎各位先去體驗原作,若有余暇,不妨來我們這里感受不同,進行對比,這樣方能客觀地幫助產(chǎn)品進步和優(yōu)化,讓兩個產(chǎn)品共同構(gòu)建一個獨特的修真世界,為仙友們提供更多的樂趣。
至于其他修仙產(chǎn)品,許多都是在此基礎上借鑒,創(chuàng)造出不同的玩法和探索。接下來讓我們談談我們的產(chǎn)品。前期我們確實借鑒了原作的一些系統(tǒng),因為好的東西值得傳承。有人說我們是在抄襲,但至少這個系統(tǒng)得到了用戶的認可,而大部分網(wǎng)絡游戲都是通過這樣的方式不斷更新的。正如張乾大大在采訪中提到的:“一些開發(fā)者認為,鑒戒和抄襲之間的界限在于是否真正吃透了玩法,隨著各家開發(fā)者的版本迭代,將研發(fā)出更多功能和優(yōu)化展現(xiàn),正如當年若無人抄襲CS,怎會有現(xiàn)在的吃雞游戲?!蔽覀兌荚谂帉懘a,優(yōu)化畫面和功能策劃,以期打造出更好的產(chǎn)品。在此我愿意接受大家的批評,并不斷更新游戲內(nèi)容,希望大家提出寶貴意見,共同打造更優(yōu)秀的作品。
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飛升前功能設計要點:慢改快、加趣味玩法
節(jié)奏調(diào)整:原作節(jié)奏較慢,零氪玩家需要幾個月才能體驗到天上的內(nèi)容。所以我們特意進行了加速和改進,例如宗門功法可學上限提升,降低消耗的聲望,全服屬性加成,接收天上傳功,增加器靈系統(tǒng)和經(jīng)脈系統(tǒng),刻意增加用戶獲得屬性的途徑和方式。
趣味玩法:為了度過飛升前的枯燥時光,我們設計了藏寶圖系統(tǒng)、九宮格開鎖系統(tǒng)等趣味玩法。
PVP互動:修真世界本身就存在道友之間的沖突,我們嘗試性地增加了福地搶奪等PVP互動內(nèi)容。
接下來我將逐一介紹具體的設計思路:
傳功系統(tǒng)的設計思路
作為修真游戲的用戶,飛升成仙是最大的目標。所以如何讓用戶盡快完成這個目標,就是一個設計思路上的問題。天上的仙人可以向下界的玩家傳功,而最初的飛升者往往是人民幣玩家。所以傳功系統(tǒng)意味著大R玩家可以為地上的零氪玩家增加屬性,這是一個很好的設定。
聊天系統(tǒng)的設計思路
單機游戲并不意味著不能有聊天,只是大多數(shù)單機游戲不敢做聊天,因為做了聊天就不像單機游戲了。我并不這么認為,實際上這塊是有很多爭議的。QQ群內(nèi)、論壇版面都有很多聊天,所以存在一部分玩家想進行經(jīng)驗分享和交流。但單機游戲主要是讓用戶自己探索后的趣味性,如果一上來就被聊天框告知,會缺少對產(chǎn)品后期的趣味性。綜合考慮我們設計了有代價的聊天框:通過氪金和兌換換取傳音石,以滿足部分用戶的需求,同時減少更多內(nèi)容劇透。
宗門系統(tǒng)的設計思路
作為零氪玩家獲得功法的最大來源,在產(chǎn)品設計上,我們沒有讓用戶平滑地知道獲取完一個宗門所有功法就需要換宗門。單機游戲的樂趣來源于探索,但需要給用戶的探索行為做出足夠的提示,而不是來源于攻略。這點在我們的宗門系統(tǒng)中得到了體現(xiàn)。為什么要有隱世宗門和世俗宗門的區(qū)別?在修真的故事背景下,隱世宗門凡人和散修是接觸不到的。在隱世宗門和世俗宗門的設定下,我還會進一步加強修真概念里的隱世宗門的玩法。PS:宗門功法數(shù)量上限比隔壁多很多,需要消耗的聲望也少很多,給零氪用戶更多的屬性成長空間,讓零氪用戶也更容易飛升。
福地系統(tǒng)的PVP設計思路
沒飛升之前要不要做PVP一直困擾我很久,但我最終還是做了。主要原因在于修真世界本身就存在沖突,宗派之間的沖突也存在。又考慮到很多非氪金玩家要上天最起碼1個多月,其實大部分是流失了。所以在地下做了福地系統(tǒng)給用戶一種游戲互動感,另外福地系統(tǒng)本身就是額外投放給零氪用戶屬性丹,可以加速零氪用戶飛升,所以我們有福地系統(tǒng)。
藏寶圖系統(tǒng)的設計思路
卡在飛升之前游戲玩法的枯竭是我對修真類游戲最大的失望點。所以我們在分神期后面的元嬰期設計了尋寶的玩法,同樣也會給零氪用戶投放屬性(同樣赤裸裸地加了禮包直接購買尋寶纏身的材料),可以加速零氪用戶飛升,所以我們有福地系統(tǒng)。
地宮系統(tǒng)的設計思路
在元嬰期之后的合體期,我們增加了地宮系統(tǒng)玩法,地宮的玩法就是九宮格開鎖,同樣也會給零氪用戶投放屬性(同樣我也赤裸裸地加了禮包直接購買)可以加速零氪用戶飛升,所以我們有地宮開鎖系統(tǒng)。
付費點的設計思路
游戲所有付費點我都是赤裸裸地直接展示出來,除了每日禮包循環(huán)以外,都是放在那,你愛買就買,不愛買就拉倒。付費點的多樣性體驗也遠好于只能買書一條路的設計思路。分神可以掛機這個設定是個好設定,前期開圖是體驗玩法,但是每天幾百次的刷圖就是肝的太厲害了,分神出竅花人民幣或者花靈石我覺得都是合理的,既解決了零氪黨體驗功能,也可以花錢體驗。
以上內(nèi)容更新于2019年8月23日。
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游戲特色
獨特的修真世界觀:我們以多年老書友和多年游戲從業(yè)者的身份,重新設定了一款游戲,為玩家呈現(xiàn)一個獨特的修真世界。
豐富的玩法:游戲中有傳功系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、宗門系統(tǒng)、福地系統(tǒng)、藏寶圖系統(tǒng)、地宮系統(tǒng)等多種玩法,讓玩家在游戲中體驗不同的樂趣。
公平的競技環(huán)境:我們致力于為玩家創(chuàng)造一個公平的競技環(huán)境,讓零氪玩家也有機會在游戲中獲得成功。
持續(xù)更新:我們不斷更新游戲內(nèi)容,以滿足玩家的需求,讓游戲始終保持活力。
游戲亮點
豐富的功法系統(tǒng):功法追求質(zhì)量而非數(shù)量,共分為凡品、上品、中級、仙品、高級9個階段,讓玩家在游戲中體驗到不同的修煉之路。
境界差異:練氣攻擊上限不超過100點,筑基攻擊下限200點起,渡劫的難度也應該是巨大的,讓玩家在游戲中體驗到成長的艱辛。
祈求和充值:祈求和充值讓玩家在游戲中體驗到不同的修煉方式,增加游戲的趣味性。
游歷系統(tǒng):游歷需要靈氣,靈氣的獲得方式包括聚靈陣、靈石等,讓玩家在游戲中體驗到更豐富的探險之旅。
宗門系統(tǒng):進入宗門后,玩家可以分配到洞府,學習靈根,并有機會轉(zhuǎn)世投胎,增加游戲的探索性。
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