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仙命決

  • 游戲類型:其它游戲
  • 游戲大?。?4.5M
  • 標(biāo)簽: 文字
  • 游戲版本:1.7
  • 更新時(shí)間:2020-09-22
  • 運(yùn)營(yíng)商:飛升工作室
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    首先對(duì)《想不想修真》表示敬意。若論修真游戲的鼻祖,我毫不猶豫地力挺這款產(chǎn)品,也是因?yàn)檫@款游戲,我才開始了自己的修真產(chǎn)品之旅。在此首先為原作打個(gè)廣告,歡迎各位先去體驗(yàn)原作,若有余暇,不妨來我們這里感受不同,進(jìn)行對(duì)比,這樣方能客觀地幫助產(chǎn)品進(jìn)步和優(yōu)化,讓兩個(gè)產(chǎn)品共同構(gòu)建一個(gè)獨(dú)特的修真世界,為仙友們提供更多的樂趣。

    至于其他修仙產(chǎn)品,許多都是在此基礎(chǔ)上借鑒,創(chuàng)造出不同的玩法和探索。接下來讓我們談?wù)勎覀兊漠a(chǎn)品。前期我們確實(shí)借鑒了原作的一些系統(tǒng),因?yàn)楹玫臇|西值得傳承。有人說我們是在抄襲,但至少這個(gè)系統(tǒng)得到了用戶的認(rèn)可,而大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都是通過這樣的方式不斷更新的。正如張乾大大在采訪中提到的:“一些開發(fā)者認(rèn)為,鑒戒和抄襲之間的界限在于是否真正吃透了玩法,隨著各家開發(fā)者的版本迭代,將研發(fā)出更多功能和優(yōu)化展現(xiàn),正如當(dāng)年若無人抄襲CS,怎會(huì)有現(xiàn)在的吃雞游戲?!蔽覀兌荚谂帉懘a,優(yōu)化畫面和功能策劃,以期打造出更好的產(chǎn)品。在此我愿意接受大家的批評(píng),并不斷更新游戲內(nèi)容,希望大家提出寶貴意見,共同打造更優(yōu)秀的作品。

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    飛升前功能設(shè)計(jì)要點(diǎn):慢改快、加趣味玩法

    節(jié)奏調(diào)整:原作節(jié)奏較慢,零氪玩家需要幾個(gè)月才能體驗(yàn)到天上的內(nèi)容。所以我們特意進(jìn)行了加速和改進(jìn),例如宗門功法可學(xué)上限提升,降低消耗的聲望,全服屬性加成,接收天上傳功,增加器靈系統(tǒng)和經(jīng)脈系統(tǒng),刻意增加用戶獲得屬性的途徑和方式。

    趣味玩法:為了度過飛升前的枯燥時(shí)光,我們?cè)O(shè)計(jì)了藏寶圖系統(tǒng)、九宮格開鎖系統(tǒng)等趣味玩法。

    PVP互動(dòng):修真世界本身就存在道友之間的沖突,我們嘗試性地增加了福地?fù)寠Z等PVP互動(dòng)內(nèi)容。

    接下來我將逐一介紹具體的設(shè)計(jì)思路:

    傳功系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路

    作為修真游戲的用戶,飛升成仙是最大的目標(biāo)。所以如何讓用戶盡快完成這個(gè)目標(biāo),就是一個(gè)設(shè)計(jì)思路上的問題。天上的仙人可以向下界的玩家傳功,而最初的飛升者往往是人民幣玩家。所以傳功系統(tǒng)意味著大R玩家可以為地上的零氪玩家增加屬性,這是一個(gè)很好的設(shè)定。

    聊天系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路

    單機(jī)游戲并不意味著不能有聊天,只是大多數(shù)單機(jī)游戲不敢做聊天,因?yàn)樽隽肆奶炀筒幌駟螜C(jī)游戲了。我并不這么認(rèn)為,實(shí)際上這塊是有很多爭(zhēng)議的。QQ群內(nèi)、論壇版面都有很多聊天,所以存在一部分玩家想進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)分享和交流。但單機(jī)游戲主要是讓用戶自己探索后的趣味性,如果一上來就被聊天框告知,會(huì)缺少對(duì)產(chǎn)品后期的趣味性。綜合考慮我們?cè)O(shè)計(jì)了有代價(jià)的聊天框:通過氪金和兌換換取傳音石,以滿足部分用戶的需求,同時(shí)減少更多內(nèi)容劇透。

    宗門系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路

    作為零氪玩家獲得功法的最大來源,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,我們沒有讓用戶平滑地知道獲取完一個(gè)宗門所有功法就需要換宗門。單機(jī)游戲的樂趣來源于探索,但需要給用戶的探索行為做出足夠的提示,而不是來源于攻略。這點(diǎn)在我們的宗門系統(tǒng)中得到了體現(xiàn)。為什么要有隱世宗門和世俗宗門的區(qū)別?在修真的故事背景下,隱世宗門凡人和散修是接觸不到的。在隱世宗門和世俗宗門的設(shè)定下,我還會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)修真概念里的隱世宗門的玩法。PS:宗門功法數(shù)量上限比隔壁多很多,需要消耗的聲望也少很多,給零氪用戶更多的屬性成長(zhǎng)空間,讓零氪用戶也更容易飛升。

    福地系統(tǒng)的PVP設(shè)計(jì)思路

    沒飛升之前要不要做PVP一直困擾我很久,但我最終還是做了。主要原因在于修真世界本身就存在沖突,宗派之間的沖突也存在。又考慮到很多非氪金玩家要上天最起碼1個(gè)多月,其實(shí)大部分是流失了。所以在地下做了福地系統(tǒng)給用戶一種游戲互動(dòng)感,另外福地系統(tǒng)本身就是額外投放給零氪用戶屬性丹,可以加速零氪用戶飛升,所以我們有福地系統(tǒng)。

    藏寶圖系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路

    卡在飛升之前游戲玩法的枯竭是我對(duì)修真類游戲最大的失望點(diǎn)。所以我們?cè)诜稚衿诤竺娴脑獘肫谠O(shè)計(jì)了尋寶的玩法,同樣也會(huì)給零氪用戶投放屬性(同樣赤裸裸地加了禮包直接購買尋寶纏身的材料),可以加速零氪用戶飛升,所以我們有福地系統(tǒng)。

    地宮系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路

    在元嬰期之后的合體期,我們?cè)黾恿说貙m系統(tǒng)玩法,地宮的玩法就是九宮格開鎖,同樣也會(huì)給零氪用戶投放屬性(同樣我也赤裸裸地加了禮包直接購買)可以加速零氪用戶飛升,所以我們有地宮開鎖系統(tǒng)。

    付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)思路

    游戲所有付費(fèi)點(diǎn)我都是赤裸裸地直接展示出來,除了每日禮包循環(huán)以外,都是放在那,你愛買就買,不愛買就拉倒。付費(fèi)點(diǎn)的多樣性體驗(yàn)也遠(yuǎn)好于只能買書一條路的設(shè)計(jì)思路。分神可以掛機(jī)這個(gè)設(shè)定是個(gè)好設(shè)定,前期開圖是體驗(yàn)玩法,但是每天幾百次的刷圖就是肝的太厲害了,分神出竅花人民幣或者花靈石我覺得都是合理的,既解決了零氪黨體驗(yàn)功能,也可以花錢體驗(yàn)。

    以上內(nèi)容更新于2019年8月23日。

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    游戲特色

    獨(dú)特的修真世界觀:我們以多年老書友和多年游戲從業(yè)者的身份,重新設(shè)定了一款游戲,為玩家呈現(xiàn)一個(gè)獨(dú)特的修真世界。

    豐富的玩法:游戲中有傳功系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、宗門系統(tǒng)、福地系統(tǒng)、藏寶圖系統(tǒng)、地宮系統(tǒng)等多種玩法,讓玩家在游戲中體驗(yàn)不同的樂趣。

    公平的競(jìng)技環(huán)境:我們致力于為玩家創(chuàng)造一個(gè)公平的競(jìng)技環(huán)境,讓零氪玩家也有機(jī)會(huì)在游戲中獲得成功。

    持續(xù)更新:我們不斷更新游戲內(nèi)容,以滿足玩家的需求,讓游戲始終保持活力。

    游戲亮點(diǎn)

    豐富的功法系統(tǒng):功法追求質(zhì)量而非數(shù)量,共分為凡品、上品、中級(jí)、仙品、高級(jí)9個(gè)階段,讓玩家在游戲中體驗(yàn)到不同的修煉之路。

    境界差異:練氣攻擊上限不超過100點(diǎn),筑基攻擊下限200點(diǎn)起,渡劫的難度也應(yīng)該是巨大的,讓玩家在游戲中體驗(yàn)到成長(zhǎng)的艱辛。

    祈求和充值:祈求和充值讓玩家在游戲中體驗(yàn)到不同的修煉方式,增加游戲的趣味性。

    游歷系統(tǒng):游歷需要靈氣,靈氣的獲得方式包括聚靈陣、靈石等,讓玩家在游戲中體驗(yàn)到更豐富的探險(xiǎn)之旅。

    宗門系統(tǒng):進(jìn)入宗門后,玩家可以分配到洞府,學(xué)習(xí)靈根,并有機(jī)會(huì)轉(zhuǎn)世投胎,增加游戲的探索性。

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