設(shè)置界面方面,特別是在手柄設(shè)置上,F(xiàn)IFA 11的表現(xiàn)顯得有些薄弱,這種體驗(yàn)讓人不禁懷疑是否是故意的。不過(guò)EA游戲界面的設(shè)置通常都需要一定的摸索,習(xí)慣之后就能逐漸適應(yīng)。在中場(chǎng)和終場(chǎng)休息時(shí),游戲的暫停動(dòng)作顯得過(guò)于突然,仿佛沒(méi)有人能夠如此精確地控制時(shí)間。這種情況在實(shí)況足球中處理得更為合理。
在停球時(shí)球員的動(dòng)作顯得異常怪異,他們總是試圖抱起球,卻又無(wú)法成功,隨后身位突然前移,這種體驗(yàn)讓人感到不自然。另外當(dāng)球被守門員沒(méi)收后,前鋒試圖移動(dòng)卻又顯得笨拙,仿佛被什么東西扯住,這種設(shè)計(jì)顯得有些多余。
進(jìn)球后球員的集體行動(dòng)顯得混亂,一些球員擠在一起,導(dǎo)致場(chǎng)面顯得擁擠且不協(xié)調(diào)。實(shí)際上這種情況完全可以不用物理效果來(lái)表現(xiàn),讓球員們自由地奔跑,觀看體驗(yàn)會(huì)更加流暢。進(jìn)球后球員撞上門柱的情況也較為常見(jiàn)。
在禁區(qū)內(nèi)當(dāng)雙方展開(kāi)雙箭頭進(jìn)攻時(shí),玩家通常不敢進(jìn)行橫傳,只能選擇射門,因?yàn)閷?duì)方后衛(wèi)總是能先一步搶斷。這與現(xiàn)實(shí)足球的戰(zhàn)術(shù)有所差異。點(diǎn)球和角球的弧度也顯得難以預(yù)測(cè),傳球時(shí)常常出現(xiàn)出界的情況。相比之下實(shí)況足球在這些方面表現(xiàn)得更為出色。
有時(shí)球員會(huì)突然停下,導(dǎo)致玩家無(wú)法及時(shí)跟上電腦的操作。雖然這種情況不如實(shí)況足球那么頻繁,但仍然讓人感到不滿。對(duì)于那些認(rèn)為FIFA簡(jiǎn)單、實(shí)況難度高的玩家,我無(wú)法理解他們的想法。如果真的想體驗(yàn)挑戰(zhàn),不妨讓Konami在每場(chǎng)比賽中預(yù)設(shè)電腦10:0領(lǐng)先,然后再慢慢追趕。
在角球前有時(shí)切換不到合適的球員,導(dǎo)致電腦球員輕松進(jìn)球。替補(bǔ)席的視角設(shè)計(jì)得很好,但每次進(jìn)入時(shí)都會(huì)出現(xiàn)在球員的頭部,里面卻空無(wú)一物。場(chǎng)外觀眾的表現(xiàn)過(guò)于單一,隨機(jī)性方面可以有所改進(jìn),避免玩家輕易發(fā)現(xiàn)規(guī)律。另外場(chǎng)邊的攝影記者似乎都跑到了門后面,整齊劃一的姿勢(shì)顯得有些滑稽。
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