口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝,在官方將Pokemon的中文譯名確定為“寶可夢”之前,這三個分別來自民間游戲漢化、大陸譯動畫劇集、臺譯動畫劇集的名字,每一個都堪比獨(dú)立大IP的聲量。
1996年,《寶可夢紅&綠&藍(lán)》發(fā)售,系列第一代作品最終全球賣出3138萬份,這個此前從未出現(xiàn)過的游戲類型,以其獨(dú)特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一陣長達(dá)數(shù)十年的寶可夢浪潮。
26年來,寶可夢游戲系列發(fā)售達(dá)20部作品,其中有14部作品銷量在千萬以上,系列作品銷量穩(wěn)居全球游戲IP第一名。除了游戲之外,寶可夢還在動畫、電影、集換式卡牌等領(lǐng)域建樹頗豐,使其影響力不斷擴(kuò)大,在各類統(tǒng)計(jì)當(dāng)中,寶可夢不僅僅是“最好賣”的游戲IP,也能在加入了電影、漫畫的IP吸金能力榜上處于最高位。
但是近幾年來,坐擁世界第一游戲IP的任天堂子公司GameFreak(以下簡稱GF)卻正在招收玩家的質(zhì)疑。
最大的罪名是“不思進(jìn)取”。技術(shù)力上的躺平已經(jīng)被嘲諷多年,并最終在上代作品《寶可夢劍&盾》的周期后迎來高潮。建模粗糙、視角固定、玩法老套,玩家們把對游戲的不滿發(fā)泄在了Metascore評分上,最終其均分僅為4.6/10。25周年之際,寶可夢直面會公布的復(fù)刻作品《寶可夢珍珠&鉆石》,更是因?yàn)槠鋷缀醪患有薷牡恼瞻?,引起玩家之間的一片怒罵。
讓GF能夠躺平的最大理由是,即便如此,《劍&盾》仍然賣出了2500萬份,《珍&鉆》則賣出1400萬份,銷量直逼原版。躺平還能賺GF似乎成了玩家口中“不太想站起來”的人。
但即便是寶可夢,對IP的消耗也終將有重點(diǎn)。GF自己似乎也在摸索一些新的方向,與《寶可夢珍&鉆》同期公布的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,游戲終于做出了大膽革新,拋棄固定視角和流程化體驗(yàn),走向玩法更為自由的“開放世界”。而其前不久剛公布的下一代“正統(tǒng)續(xù)作”《寶可夢朱&紫》,也將繼續(xù)使用“開放世界”玩法。
GF可以擺爛,但只能擺一點(diǎn)點(diǎn)。
寶可夢第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其游戲制作人,田尻智在游戲中的化身。
游戲制作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978年,街機(jī)游戲《太空侵略者》大火,才13歲的田尻智迅速愛上了這款游戲,并成為了個中高手。
對游戲的熱愛讓本來略顯自閉、看起來也不聰明的田尻智找到了屬于自己的領(lǐng)域,迷戀上《太空侵略者》之后,田尻智還自學(xué)了彼時的游戲基礎(chǔ)編程語言basic,并將《太空侵略者》移植到了電腦版上,在當(dāng)時引起了不小的反響。
在游戲領(lǐng)域鉆研愈來愈深,兼之同學(xué)的鼓動之下,田尻智于1983年創(chuàng)立GameFreak游戲雜志,將其平時的所知所學(xué)盡付于版面之上。初版雜志僅18頁的內(nèi)容,卻收到了廣泛的好評。通過游戲雜志,田尻智間接認(rèn)識到了萬代南夢宮的社長和諸多游戲界的人物,乃至參與權(quán)威游戲雜志Fami通的撰寫與編輯等等。
但對游戲有著狂熱追求的田尻智并不滿足于長期在游戲產(chǎn)業(yè)下游打轉(zhuǎn)。1989年,田尻智創(chuàng)辦了以GameFreak命名的游戲開發(fā)社,為萬代南夢宮開發(fā)作品,第一部游戲成功賣出25萬份,并得到了萬代南夢宮的5000萬日元獎金,這讓田尻智士氣大振,公司決定繼續(xù)在游戲開發(fā)這行繼續(xù)深度研究下去。
同年任天堂旗下的Gameboy問世,這款游戲機(jī)后來在全球賣出1.18億份。這也意味著在這款游戲機(jī)上發(fā)行的游戲,將擁有上億的潛在玩家。田尻智和GameFreak理所應(yīng)當(dāng)?shù)孛闇?zhǔn)了這個新興平臺,打算為之開發(fā)新游戲。
兒時夢想曾是昆蟲學(xué)家,在森林里捉蟲度過童年歲月的田尻智,立刻將其的新游戲計(jì)劃與其童年夢想結(jié)合在一起,一款創(chuàng)意定義為捕捉“寶可夢”并交換對戰(zhàn)的游戲因此誕生了。
任天堂官方本身并不看好這個項(xiàng)目,但Gameboy的創(chuàng)始人橫井軍平和馬里奧系列的創(chuàng)始人宮本茂都力挺田尻智開發(fā)這款游戲。但項(xiàng)目本身極大,而GameFreak又極小,缺少資金支持。為了能夠順利完成這款游戲,GameFreak一邊進(jìn)行開發(fā)工作,一邊給任天堂打工,給其旗下游戲做維護(hù)和運(yùn)營工作。
6年時間之后,1996年,初代作品《寶可夢紅&綠&藍(lán)》終于問世,這款前所未有的作品以其出色的游戲性迅速風(fēng)靡全世界,一時間,所有人都認(rèn)識了那個游戲中的主角—小智,和他手下的黃耗子—皮卡丘。寶可夢成了。
同年10月,寶可夢推出了基于寶可夢戰(zhàn)斗玩法的集換式卡牌游戲,在桌游領(lǐng)域進(jìn)攻小眾圈層玩家。而僅僅一年之后,《寶可夢》動畫便誕生了,更多非玩家在TV動畫中跟隨了小智的旅行,也通過這部動畫得知了《寶可夢》的存在。
從那時起寶可夢便將IP聯(lián)動玩法利用到了極致,98年之后,任天堂甚至和GameFreak合作成立了寶可夢公司,專門運(yùn)營寶可夢的周邊販賣。在卡牌、動畫、游戲的多重組合拳之下,寶可夢IP的影響力日益擴(kuò)大且牢不可破,并開始在玩具、服裝等日用子供向品牌上繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。而這一點(diǎn)即使是任天堂的看家IP“馬力歐”系列也無法企及。
不過相繼推出《寶可夢金&銀》和《寶可夢紅藍(lán)寶石》之后,寶可夢創(chuàng)始人田尻智退出了游戲的開發(fā)工作居于幕后,GF的未來,進(jìn)入到了后創(chuàng)始人時代。
出道即巔峰的寶可夢,某種程度上也給后來者增加了極大的阻礙。
憑借著極早就開始的IP運(yùn)營,寶可夢從一開始打的就是富裕仗。時間步入21世紀(jì),寶可夢幾乎每款作品的銷量都能輕松達(dá)到千萬級別。而21世紀(jì)初的幾款作品,寶可夢也竭盡誠意,在玩法上做了很多突破。近幾年中更是出了超級進(jìn)化、z招式、極巨化等多種玩法。
極巨化
但本質(zhì)上來講,這種玩法的突破,并沒有真正影響寶可夢自田尻智時代定下的核心機(jī)制:捕捉和對戰(zhàn)。
不同于馬里奧系列的平臺跳躍玩法,可以針對關(guān)卡設(shè)計(jì)無窮的障礙和突破的方法,乃至于塞爾達(dá)的解謎類玩法,可以利用無窮無盡的謎題去設(shè)計(jì)機(jī)關(guān)。寶可夢的游戲設(shè)計(jì),從一開始就將自己的玩法局限在了固定的機(jī)制上,因此難以進(jìn)行創(chuàng)新和核心改變。
在對這一玩法的精進(jìn)的基礎(chǔ)上,寶可夢成為了這一小眾玩法的唯一玩家,盡管此后有諸如妖怪手表等不少挑戰(zhàn)者,但論游戲體驗(yàn)都無法與寶可夢相比,更何況,新型IP,可沒有玩家們心心念念的“皮卡丘”。國內(nèi)曾有游戲機(jī)制幾乎照抄寶可夢的《賽爾號》,但也因其受眾人群和付費(fèi)機(jī)制的問題最終走向涼涼。
但也正因?yàn)榇?,寶可夢無法對其原有的核心體驗(yàn)做出較大更改。一旦有核心機(jī)制發(fā)生變化,那就變得不那么“寶可夢”了。雖然此后GF也曾推出寶可夢對戰(zhàn)、寶可夢大集結(jié)等其他玩法的游戲,但也更像是脫離正傳的IP衍生嘗試,與正傳的受眾人群無關(guān)。
寶可夢大集結(jié)
作為一家相對來說更為獨(dú)立的公司,GameFreak也曾嘗試過脫離任天堂獨(dú)立制作全新IP和全新游戲,20年便曾推出《怪物小鎮(zhèn)》,還在全平臺發(fā)售,但成績并不佳,在線人數(shù)更是慘淡,乃至被人嘲諷為,“脫離了任天堂便是一家三流游戲公司。”
這些問題在任天堂的主機(jī)和畫質(zhì)一直進(jìn)行迭代的時候,還并不凸顯。
如同國外的3A游戲從高清化走向4K化時,少有人吐槽其流水線工藝,畢竟,每次新作的更高畫質(zhì)都足以吸睛。但當(dāng)PS4走向PS5時代,畫質(zhì)雖然也有進(jìn)步,但人肉眼感知的范圍也差距不大時,不少玩家便開始抱怨起其一成不變的玩法了。
寶可夢也正是如此,在和任天堂的強(qiáng)綁定關(guān)系之下,寶可夢的畫質(zhì)隨著任天堂的主機(jī)性能進(jìn)行小幅度的升級和加強(qiáng),從黑白走向彩色,從2D走向3D,同時每作都增加一些無關(guān)痛癢的新機(jī)制和新寶可夢用以吸引玩家。這種擠牙膏式的革新,維持了寶可夢的產(chǎn)品線,也一定程度上滿足了玩家的期待。
但當(dāng)Switch已經(jīng)長達(dá)5年沒有進(jìn)行過性能更新時,寶可夢既沒有畫面上的革新,玩法也幾乎一成不變,乃至視角仍然固定,極巨化的設(shè)計(jì)也不夠吸引人的時候,《寶可夢劍&盾》引來的差評,也就不足為怪了。
畢竟與寶可夢同時期誕生的IP,馬里奧和塞爾達(dá),仍能給玩家?guī)砘诖问来鳈C(jī)的全新驚喜,寶可夢的守舊,顯得那么扎眼和落后。
小公司GF,也明白對IP的消耗不能長久。25周年之際,寶可夢公布了最新作品《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,并宣布走向全開放世界玩法。但游戲預(yù)告片發(fā)布時就曾和復(fù)刻版《寶可夢珍珠&鉆石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界里空無一物,玩法單調(diào)等等。
但寶可夢的IP還是發(fā)揮了作用。《阿爾宙斯》于今年發(fā)售后,僅首周銷量就達(dá)650萬,上來就刷新了NS平臺《寶可夢》系列作品的銷量最快和最高記錄。在Fami通評分38分(10/9/9/10),M站均分則為85。
事實(shí)上進(jìn)入游戲體驗(yàn)之后,玩家很容易發(fā)現(xiàn),《寶可夢傳說:阿爾宙斯》并非真正的開放世界。游戲分為祝慶村的大本營地區(qū)和曠野地區(qū),從地區(qū)到地區(qū)的移動之間還需要傳送,而不是像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》之類的開放世界游戲一樣可以無縫銜接。
同時游戲還有相當(dāng)程度的鋸齒和畫面缺陷等問題,在目前全高清化的游戲世界里顯得格格不入,即使與同為卡通畫風(fēng),且發(fā)售時間為2017年的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》相比,也差距頗大,仔細(xì)觀察地面,尚能見到不少極為粗糙和模糊的貼圖。單純論畫質(zhì)與被主機(jī)玩家鄙視的手游《原神》相比,也大大不如。
但《阿爾宙斯》也并非一無是處,在對開放世界的玩法上也吸取了不少經(jīng)驗(yàn)。前作中大部分時候僅能用來對戰(zhàn)的寶可夢,在《阿爾宙斯》中可以利用其自身的屬性和技能與大地圖中的要素產(chǎn)生互動,并可以借此獲得資源以及完成圖鑒等等。
而雖然其基礎(chǔ)的回合制對戰(zhàn)并沒有更改,但GF也針對其進(jìn)行了玩法上的優(yōu)化,玩家可以選擇多種不同的模式來調(diào)整寶可夢的進(jìn)攻節(jié)奏,同時可以在對戰(zhàn)的時候也有所動作,看準(zhǔn)時間丟出精靈球等等。
這樣的革新雖然仍然算不上徹頭徹尾的改變,但比起一成不變的《劍&盾》來說《阿爾宙斯》已然提供了更為新穎的游戲體驗(yàn),而銷量的數(shù)據(jù)也證明,玩家對此還是買賬的。
今年2月27日,寶可夢26周年紀(jì)念日時,GF也發(fā)布了其正統(tǒng)續(xù)作《寶可夢朱&紫》,表明會繼續(xù)使用開放世界設(shè)計(jì),給玩家同時提供純正的寶可夢戰(zhàn)斗體驗(yàn)以及開放世界玩法??雌饋鞧F從《阿爾宙斯》的成功里嘗到了甜頭。
2019年時,曾有一份“全球最賺錢IP榜單”,榜單囊括了從電影到游戲到動漫的各種IP,最終寶可夢以1000億美元的價(jià)值榮登第一,這個價(jià)值遠(yuǎn)超迪士尼旗下的漫威系列,乃至美國人的精神寄托《星球大戰(zhàn)》。
在1000億美元的價(jià)值分成中,《寶可夢》的游戲提供的收入僅有兩百多億,而其中有七百多億的收入,來自于IP授權(quán)開發(fā)的衍生品等等。
作為一家員工人數(shù)僅167人的小公司,GF卻抱到了世界上最賺錢的搖錢樹。這也難怪GF可以連續(xù)四五個世代擺爛安享IP之成,在游戲開發(fā)上不求甚解。
但是再強(qiáng)的IP也禁不起反復(fù)消耗。星戰(zhàn)系列續(xù)作被吐槽,也有用《曼達(dá)洛人》來挽救口碑的需求。強(qiáng)如《寶可夢》,當(dāng)然無法一直擺下去。